Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Golden Knight Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Sparky Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Little Prince
The Log
Skeleton Army Sparky Little Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Sparky Little Prince
Fireball
Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Sparky Little Prince
Poison
Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Sparky Little Prince
Lightning
Battle Healer Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Sparky Little Prince
Rocket
Battle Healer Inferno Dragon Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Healer Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Little Prince Battle Healer Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Little Prince Battle Healer

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Battle Healer Mother Witch
Battle Healer
Inferno Dragon Arrows Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Sparky
Electro Wizard
Battle Healer Sparky
Inferno Dragon
Battle Healer
Mother Witch
Arrows
Sparky
Arrows Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard
Little Prince

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Battle Healer Mother Witch Sparky Little Prince
Battle Healer
Inferno Dragon Arrows Electro Wizard Mother Witch Sparky Little Prince
Skeleton Army
Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Inferno Dragon
Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard
Mother Witch
Arrows Battle Healer
Sparky
Arrows Battle Healer Skeleton Army
Little Prince
Arrows Battle Healer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Battle Healer Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard
Arrows Battle Healer Skeleton Army Sparky
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Little Prince
Arrows Battle Healer Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Sparky Little Prince
Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Arrows
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Battle Healer Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Sparky Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Arrows Battle Healer Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Little Prince
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Arrows Battle Healer Electro Wizard Mother Witch Sparky Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Battle Healer Inferno Dragon
Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard Sparky
Battle Healer Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Arrows Mother Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Battle Healer Inferno Dragon Little Prince
Arrows Battle Healer Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Mother Witch
Arrows Sparky
Arrows
Arrows
Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky
Arrows Mother Witch Little Prince
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Mother Witch Sparky Little Prince
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard Mother Witch Sparky Little Prince
Electro Wizard
Sparky
Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076