Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Zappies Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Zappies Giant Baby Dragon Witch Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Zappies Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Zappies Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Heal Spirit Zappies Witch
The Log
Firecracker Heal Spirit Zappies Witch
Earthquake
Firecracker Zappies Witch
Arrows
Firecracker Heal Spirit Zappies Witch
Royal Delivery
Firecracker Heal Spirit Zappies Baby Dragon Witch Bowler
Fireball
Firecracker Zappies Baby Dragon Witch Bowler
Poison
Firecracker Zappies Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Bowler
Rocket
Witch Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Baby Dragon Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Firecracker Void Zappies Baby Dragon Giant Witch Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Firecracker Void Zappies

Synergie w ataku 0 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Zappies Giant Baby Dragon Bowler
Heal Spirit
Zappies Giant Baby Dragon Witch Bowler
Zappies
Firecracker Heal Spirit Giant Baby Dragon Bowler
Giant
Firecracker Heal Spirit Zappies Void Baby Dragon Witch Bowler
Void
Giant
Baby Dragon
Firecracker Heal Spirit Zappies Giant Witch Bowler
Witch
Heal Spirit Giant Baby Dragon Bowler
Bowler
Firecracker Heal Spirit Zappies Giant Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Zappies Baby Dragon
Heal Spirit
Zappies
Firecracker Bowler
Giant
Void
Baby Dragon
Firecracker Witch Bowler
Witch
Baby Dragon Bowler
Bowler
Zappies Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Firecracker Zappies Void Baby Dragon
Firecracker Zappies Witch
Witch Bowler Zappies Void
Witch Firecracker Zappies Bowler
Firecracker Bowler
Bowler Firecracker Zappies Baby Dragon
Firecracker Zappies Void Baby Dragon Witch
Bowler Void Baby Dragon
Zappies Witch
Firecracker Zappies Bowler
Witch Firecracker Zappies Baby Dragon Bowler
Firecracker Zappies Baby Dragon Witch
Bowler Zappies Witch
Bowler Firecracker Zappies Baby Dragon Witch
Zappies
Zappies Bowler
Firecracker Zappies Witch Bowler
Firecracker Zappies Baby Dragon Witch Bowler
Baby Dragon Witch Firecracker Zappies Bowler
Zappies
Bowler Firecracker Zappies Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Void Witch Bowler
Void Firecracker Baby Dragon Bowler
Zappies Witch Bowler
Bowler Zappies
Zappies Witch Bowler
Firecracker Zappies Baby Dragon Witch
Zappies Void Witch Bowler
Zappies
Void Firecracker Zappies Baby Dragon Witch
Witch Zappies
Zappies Witch Bowler
Void Bowler
Bowler Zappies Witch
Firecracker Zappies Baby Dragon Witch Bowler
Zappies Witch Firecracker Baby Dragon Bowler
Bowler Firecracker Zappies Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker Baby Dragon
Firecracker Void Baby Dragon Bowler
Void Baby Dragon
Firecracker Void
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Void Firecracker
Void Bowler
Firecracker Void Bowler
Void Firecracker Baby Dragon
Firecracker Void Baby Dragon Bowler
Firecracker Void Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Void Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon Witch Bowler
Void Baby Dragon Bowler
Void
Void Bowler
Void Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch Bowler
Witch
Firecracker Void Baby Dragon Witch Bowler
Void Baby Dragon Witch Bowler
Void Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Zappies Void Witch
Void Bowler
Void
Void Firecracker Zappies
Firecracker Bowler
Zappies Void Witch
Firecracker Zappies Baby Dragon Witch
Void Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Void
Firecracker
Firecracker Zappies Baby Dragon Witch Bowler
Firecracker Zappies Void Witch
Void Firecracker Baby Dragon Witch Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076