Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Witch P.E.K.K.A Princess Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Flying Machine P.E.K.K.A Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Flying Machine Witch Princess
Zap
Flying Machine Witch Princess
Barbarian Barrel
Electro Spirit Witch Princess
The Log
Electro Spirit Witch Princess
Earthquake
Witch
Arrows
Electro Spirit Flying Machine Witch Princess
Royal Delivery
Electro Spirit Flying Machine Witch P.E.K.K.A Princess
Fireball
Flying Machine Witch Princess
Poison
Flying Machine Witch Princess
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Arrows Princess Flying Machine Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Arrows Princess

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Spirit Flying Machine Witch Princess Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Flying Machine
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Spirit Flying Machine Witch Princess
Princess
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Flying Machine Witch Princess

Synergie w obronie 2 12

Electro Spirit
Zap
Zap
Mega Knight Electro Spirit Arrows Flying Machine Witch P.E.K.K.A Princess
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Flying Machine
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Flying Machine Princess
Princess
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Flying Machine Witch Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine
P.E.K.K.A Zap Flying Machine Witch Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Princess Mega Knight
Arrows Electro Spirit Zap Flying Machine Mega Knight
Electro Spirit Zap Arrows Flying Machine Witch Princess
Electro Spirit Zap Arrows Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Princess
Mega Knight
Witch Electro Spirit Zap Arrows Flying Machine Princess Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine Witch Princess
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Flying Machine Witch
Mega Knight Electro Spirit Zap Arrows Witch P.E.K.K.A Princess
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap Flying Machine Witch
Zap Arrows Witch Electro Spirit Flying Machine Princess Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Electro Spirit Arrows Flying Machine Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Flying Machine Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Arrows Electro Spirit Zap Flying Machine Witch Princess
P.E.K.K.A Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Electro Spirit Flying Machine Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Flying Machine Witch Princess Mega Knight
Witch Electro Spirit Zap Flying Machine P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap Flying Machine Witch P.E.K.K.A Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine Princess
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Zap Flying Machine Witch Princess
Arrows Flying Machine Witch Princess
Arrows Zap Flying Machine Princess
Arrows Zap Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Princess
Zap Arrows Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Arrows Flying Machine Princess
Princess Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Witch Princess
Arrows Flying Machine Princess Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Flying Machine Princess Mega Knight
Zap Arrows Flying Machine Witch Princess Mega Knight
Mega Knight
Arrows Princess
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Electro Spirit Witch Princess Mega Knight
Witch
Arrows Zap Flying Machine Witch Princess
Zap Arrows Flying Machine Witch Princess Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Flying Machine Witch Princess
Zap Electro Spirit Flying Machine Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Electro Spirit Arrows Princess
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Princess
Zap Electro Spirit Flying Machine Witch Princess
Zap Arrows Flying Machine Witch Princess
Arrows
Flying Machine Princess Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine Princess
Zap Arrows
Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Spirit Flying Machine Witch Princess
Zap Flying Machine Witch Princess
Zap Flying Machine Witch Princess Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076