Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Rocket
Wizard Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Electro Wizard Wizard Ram Rider Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Skeleton Army Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Sparky Ram Rider Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Wizard Ram Rider
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Mega Knight
Ram Rider
Arrows Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A Sparky
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Sparky
Arrows Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Wizard Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Arrows Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076