Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard Freeze Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard Freeze Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Wizard
Mirror
Freeze
Freeze
Mirror
Ice Wizard
Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Electro Spirit
Electro Wizard
Fire Spirit
Ice Spirit Electro Wizard
Ice Spirit
Fire Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Ice Spirit Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Mirror
Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Ice Spirit Wizard Mirror
Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard Mirror Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Freeze Electro Spirit Fire Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard Freeze Ice Wizard
Electro Spirit Electro Wizard
Ice Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Electro Spirit Wizard Freeze
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Wizard Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Electro Spirit Ice Spirit Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Freeze Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Freeze Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Electro Spirit Ice Spirit Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Freeze Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Electro Wizard
Wizard
Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Freeze
Electro Spirit Wizard Freeze Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Fire Spirit
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze Ice Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Wizard Freeze Ice Wizard
Wizard
Fire Spirit Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Freeze
Wizard
Wizard
Freeze
Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Freeze Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Fire Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Wizard Freeze
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Freeze Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze
Fire Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076