Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Ice Golem Elixir Golem Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Elixir Golem Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Elixir Golem
Earthquake
Archers Elixir Golem
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Elixir Golem Wizard
Fireball
Archers Elixir Golem Wizard
Poison
Archers Elixir Golem Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem Elixir Golem Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Ice Golem Archers Knight Elixir Golem Tornado Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Ice Golem Archers Knight

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Archers Elixir Golem Mega Knight
Archers
Knight Ice Golem Ice Spirit Elixir Golem Mega Knight
Knight
Ice Spirit Archers Wizard
Ice Golem
Archers
Elixir Golem
Ice Spirit Archers Wizard Tornado
Wizard
Tornado Knight Elixir Golem Mega Knight
Tornado
Wizard Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Wizard Tornado

Synergie w obronie 3 15

Ice Spirit
Archers Knight Ice Golem Wizard Tornado Mega Knight
Archers
Knight Ice Golem Ice Spirit Tornado Mega Knight
Knight
Archers Ice Spirit Wizard Tornado
Ice Golem
Archers Ice Spirit Wizard Tornado Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Tornado Ice Spirit Knight Ice Golem Mega Knight
Tornado
Wizard Ice Spirit Archers Knight Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Ice Golem Wizard Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Wizard
Ice Spirit Knight Mega Knight
Tornado Mega Knight Archers Knight
Knight Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Archers Mega Knight
Tornado Ice Spirit Archers Wizard
Ice Golem Mega Knight
Tornado
Knight Tornado Ice Spirit Archers Ice Golem Mega Knight
Archers Knight Ice Golem Wizard Tornado Mega Knight
Archers Wizard Tornado
Mega Knight Ice Spirit Knight Wizard
Wizard Mega Knight Ice Spirit Tornado
Knight Mega Knight
Tornado Ice Spirit Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Tornado
Ice Spirit Mega Knight Archers Knight Wizard Tornado
Wizard Tornado Ice Spirit Archers Knight Ice Golem Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight Archers Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Ice Golem
Archers Knight Ice Golem Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Knight Ice Golem
Mega Knight Knight Ice Golem Tornado
Knight Mega Knight
Wizard Ice Spirit Archers Ice Golem Tornado
Archers Knight Ice Golem
Mega Knight Knight
Mega Knight Ice Spirit Knight Ice Golem Tornado
Mega Knight Knight
Mega Knight Tornado
Mega Knight Knight Ice Golem Wizard
Wizard Archers Mega Knight
Ice Spirit Archers Knight Ice Golem Tornado
Mega Knight Archers Ice Golem Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem
Tornado
Knight Ice Golem
Wizard Mega Knight
Wizard Ice Spirit Ice Golem Tornado
Archers Wizard Tornado
Ice Spirit Ice Golem Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Knight Wizard Tornado
Archers Wizard Tornado
Knight Ice Golem
Ice Golem
Wizard
Wizard Mega Knight
Tornado
Archers Wizard Mega Knight
Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Ice Golem Tornado Ice Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Tornado
Wizard Tornado Mega Knight
Tornado
Archers Ice Golem Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard
Wizard Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Archers
Archers Wizard Tornado
Knight Wizard Mega Knight
Ice Golem Wizard
Tornado
Mega Knight
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076