Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Musketeer Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Musketeer Giant Wizard Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Guards
Giant Snowball
Minions Musketeer Guards
Zap
Minions Guards
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Guards Hunter
The Log
Musketeer Guards Hunter
Earthquake
Guards
Arrows
Minions Guards
Royal Delivery
Minions Musketeer Wizard Guards Hunter
Fireball
Minions Musketeer Wizard Hunter
Poison
Minions Musketeer Wizard Guards Hunter
Lightning
Ice Golem Musketeer Wizard Hunter
Rocket
Musketeer Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Minions Guards Musketeer Hunter Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem The Log Minions Guards

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant Ice Golem
Ice Golem
Musketeer Minions Hunter
Musketeer
Ice Golem Giant The Log
Giant
Minions Musketeer Hunter Wizard Guards The Log
Wizard
Giant
Guards
Giant The Log
Hunter
Giant Ice Golem
The Log
Musketeer Giant Guards

Synergie w obronie 5 11

Minions
Ice Golem Musketeer Hunter The Log
Ice Golem
Minions Musketeer Wizard Guards Hunter The Log
Musketeer
Ice Golem Guards The Log Minions
Giant
Wizard
Ice Golem Guards The Log
Guards
Musketeer Hunter Ice Golem Wizard The Log
Hunter
Guards Minions Ice Golem The Log
The Log
Musketeer Minions Ice Golem Wizard Guards Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Musketeer Wizard The Log
Hunter Minions Musketeer The Log
Hunter Minions Musketeer
Hunter Minions Musketeer Guards
The Log
The Log Minions Musketeer Guards Hunter
Minions Musketeer Hunter Wizard
Ice Golem Musketeer The Log
Hunter Minions Musketeer
Guards Ice Golem Musketeer Hunter
Minions Guards Ice Golem Musketeer Wizard Hunter The Log
Minions Musketeer Hunter Wizard
Hunter Minions Musketeer Wizard Guards The Log
Wizard Minions Guards Hunter The Log
Hunter
Hunter The Log
Wizard Minions Musketeer Hunter
Minions Musketeer Wizard Guards Hunter The Log
Wizard Hunter The Log Minions Ice Golem Musketeer Guards
Musketeer Hunter
Wizard Minions Musketeer Guards Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Ice Golem
Ice Golem Musketeer Wizard Hunter The Log
Guards Minions Ice Golem Musketeer Hunter The Log
Guards Hunter Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer Guards Hunter
Wizard Minions Ice Golem Musketeer Hunter
Guards Minions Ice Golem Musketeer Hunter
Hunter
Minions Ice Golem The Log
Musketeer Guards
Minions Musketeer Guards Hunter
Guards The Log
Ice Golem Wizard Guards Hunter
Wizard Musketeer
Guards Minions Ice Golem Musketeer Hunter The Log
Minions Ice Golem Musketeer Wizard Hunter The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer Guards The Log
Musketeer The Log
The Log
Ice Golem Musketeer Guards The Log
Wizard The Log
Wizard Minions Ice Golem Musketeer Hunter
Musketeer Wizard The Log
The Log Ice Golem Wizard Hunter
The Log Wizard
Minions Musketeer Guards
Musketeer Wizard The Log
Musketeer Wizard
Ice Golem Musketeer Hunter The Log
Minions Musketeer
Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer Wizard Hunter The Log
Musketeer Wizard The Log
Minions
Musketeer Wizard Hunter The Log
Wizard The Log
Minions Musketeer The Log
Wizard
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Ice Golem The Log Wizard Hunter
The Log Musketeer Wizard Hunter
Musketeer Wizard The Log
Musketeer The Log
Ice Golem Musketeer Wizard Hunter
Minions Musketeer Wizard Guards
Musketeer Wizard Hunter The Log
Wizard The Log
Minions Musketeer Guards
Musketeer Wizard Hunter
The Log
Musketeer Wizard Hunter
The Log Ice Golem Musketeer Wizard
Musketeer
Minions Musketeer Guards The Log
Musketeer
Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076