Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Wizard Golem Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Musketeer Guards Lumberjack
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Guards Magic Archer Lumberjack
The Log
Musketeer Guards Lumberjack
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Musketeer Wizard Guards Magic Archer Lumberjack
Fireball
Musketeer Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Bats Musketeer Wizard Guards Magic Archer
Lightning
Musketeer Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Musketeer Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Tornado Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Guards Tornado Musketeer Magic Archer Lumberjack Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Guards Tornado Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Golem Lumberjack
Musketeer
Golem Lumberjack
Wizard
Tornado Golem Lumberjack
Guards
Lumberjack
Tornado
Wizard Magic Archer Golem
Golem
Bats Musketeer Wizard Tornado Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Tornado Golem Lumberjack
Lumberjack
Bats Musketeer Wizard Guards Golem Magic Archer

Synergie w obronie 4 8

Bats
Musketeer Lumberjack
Musketeer
Guards Lumberjack Bats Tornado
Wizard
Tornado Guards Lumberjack
Guards
Musketeer Wizard Magic Archer Lumberjack
Tornado
Wizard Magic Archer Musketeer
Golem
Magic Archer
Tornado Guards Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Bats Wizard Guards Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Magic Archer
Lumberjack Bats Musketeer
Tornado Lumberjack Bats Musketeer
Lumberjack Bats Musketeer Guards
Tornado Lumberjack
Tornado Bats Musketeer Guards Magic Archer Lumberjack
Bats Musketeer Tornado Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Tornado Lumberjack
Guards Tornado Musketeer Lumberjack
Bats Guards Musketeer Wizard Tornado Magic Archer Lumberjack
Musketeer Bats Wizard Tornado Magic Archer
Lumberjack Bats Musketeer Wizard Guards
Wizard Bats Guards Tornado Magic Archer Lumberjack
Lumberjack
Tornado Lumberjack
Wizard Bats Musketeer Tornado Lumberjack
Bats Musketeer Wizard Guards Tornado Magic Archer Lumberjack
Wizard Tornado Bats Musketeer Guards Magic Archer Lumberjack
Musketeer Tornado Lumberjack
Wizard Bats Musketeer Guards Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack
Musketeer Wizard Magic Archer Lumberjack
Guards Lumberjack Bats Musketeer
Guards Lumberjack Bats Musketeer Tornado
Musketeer Guards Lumberjack
Wizard Bats Musketeer Tornado Magic Archer
Guards Bats Musketeer Lumberjack
Lumberjack
Bats Tornado Magic Archer
Musketeer Guards
Bats Musketeer Guards Lumberjack
Guards Tornado
Wizard Guards Lumberjack
Wizard Musketeer Magic Archer
Guards Bats Musketeer Tornado Magic Archer Lumberjack
Bats Musketeer Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Guards
Musketeer Tornado Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Guards
Wizard Magic Archer
Wizard Bats Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado
Bats Musketeer Guards Tornado Lumberjack
Musketeer Wizard Tornado Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Magic Archer Musketeer Wizard
Tornado
Bats
Musketeer Wizard Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Wizard Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer
Tornado Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer
Bats Musketeer Wizard Tornado Magic Archer
Bats Musketeer Wizard Guards
Musketeer Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Bats Musketeer Guards Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer Lumberjack
Musketeer Wizard Magic Archer
Tornado
Musketeer
Bats Musketeer Guards Tornado Magic Archer
Bats Musketeer Tornado Magic Archer
Musketeer Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076