Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Flying Machine Giant Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Flying Machine Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Skeleton Army
Zap
Flying Machine Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Musketeer Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Elixir Golem Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Musketeer Flying Machine Wizard Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Musketeer Flying Machine Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Elixir Golem Musketeer Flying Machine Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Musketeer Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Giant Magic Archer
Musketeer
Giant Elixir Golem
Flying Machine
Elixir Golem Giant
Giant
Musketeer Fireball Flying Machine Wizard Magic Archer
Wizard
Elixir Golem Giant
Skeleton Army
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Giant

Synergie w obronie 0 6

Elixir Golem
Fireball
Musketeer
Musketeer
Fireball Flying Machine Skeleton Army
Flying Machine
Musketeer Skeleton Army
Giant
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Flying Machine
Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Musketeer
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Fireball Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Musketeer Fireball Flying Machine Wizard Magic Archer
Skeleton Army Fireball Musketeer Flying Machine Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer
Wizard Skeleton Army Fireball Musketeer Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Fireball Musketeer
Musketeer Skeleton Army
Fireball Wizard Musketeer Flying Machine Magic Archer
Skeleton Army Fireball Musketeer Flying Machine
Skeleton Army
Fireball Flying Machine Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Flying Machine
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball Wizard
Wizard Fireball Musketeer Flying Machine Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer Flying Machine
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Skeleton Army Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer Flying Machine
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076