Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Zappies Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tesla Elixir Golem Zappies Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Zappies
Zap
Firecracker Zappies
Barbarian Barrel
Firecracker Tesla Elixir Golem Zappies Wizard
The Log
Firecracker Elixir Golem Zappies
Earthquake
Firecracker Tesla Elixir Golem Zappies
Arrows
Firecracker Zappies
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Zappies Wizard
Fireball
Firecracker Tesla Elixir Golem Zappies Wizard
Poison
Firecracker Elixir Golem Zappies Wizard
Lightning
Tesla Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Firecracker Elixir Golem Tesla Zappies Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Zappies Mega Knight
Tesla
Elixir Golem
Firecracker Rage Arrows Zappies Wizard
Zappies
Firecracker Elixir Golem Rage Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Rage Mega Knight
Rage
Elixir Golem Zappies Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Tesla
Firecracker
Tesla Zappies Mega Knight
Tesla
Arrows Firecracker Zappies Wizard
Elixir Golem
Zappies
Firecracker Tesla Mega Knight
Wizard
Tesla Mega Knight
Rage
Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tesla Zappies Wizard
Firecracker Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Mega Knight Zappies
Tesla Firecracker Zappies Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Arrows Firecracker Zappies Wizard
Arrows Tesla Mega Knight
Tesla Zappies
Firecracker Tesla Zappies Mega Knight
Arrows Firecracker Tesla Zappies Wizard Mega Knight
Arrows Tesla Firecracker Zappies Wizard
Tesla Mega Knight Zappies Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Tesla Zappies
Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Zappies
Arrows Tesla Mega Knight Firecracker Zappies Wizard
Arrows Wizard Firecracker Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Zappies
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Tesla Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Tesla Zappies
Arrows Firecracker Tesla Wizard Mega Knight
Zappies Mega Knight
Mega Knight Tesla Zappies
Tesla Zappies Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Tesla Zappies
Tesla Zappies
Mega Knight Tesla Zappies
Mega Knight Firecracker Zappies
Tesla Zappies
Mega Knight Tesla Zappies
Mega Knight Arrows
Mega Knight Tesla Zappies Wizard
Wizard Firecracker Tesla Zappies Mega Knight
Tesla Zappies Firecracker
Arrows Mega Knight Firecracker Tesla Zappies Wizard
Arrows
Tesla Mega Knight
Tesla Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Arrows Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Zappies Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Zappies
Arrows Firecracker Zappies Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Zappies
Firecracker Zappies
Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076