Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Bowler Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Wizard Bowler
Fireball
Wizard Bowler
Poison
Wizard
Lightning
Knight Wizard Bowler
Rocket
Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage The Log Knight Fireball Wizard Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Rage The Log Knight

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Fireball Wizard The Log
Fireball
Knight The Log Mega Knight
Wizard
Knight Rage Mega Knight
Rage
Wizard
Bowler
The Log
The Log
Knight Fireball Bowler Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard The Log

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Knight Wizard Bowler The Log
Knight
Skeletons Fireball Wizard Bowler The Log
Fireball
The Log Knight Mega Knight
Wizard
Skeletons Knight The Log Mega Knight
Rage
Bowler
The Log Skeletons Knight
The Log
Fireball Bowler Skeletons Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Fireball Wizard The Log
Skeletons Knight The Log Mega Knight
Bowler Mega Knight Skeletons Knight
Skeletons Knight Bowler Mega Knight
Fireball Bowler The Log Mega Knight
Fireball Bowler The Log Skeletons Mega Knight
Fireball Wizard
Bowler Fireball The Log Mega Knight
Skeletons
Knight Skeletons Bowler Mega Knight
Skeletons Knight Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Bowler Mega Knight Skeletons Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Bowler Mega Knight The Log
Knight Mega Knight
Fireball Bowler The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Knight Fireball Bowler
Fireball Mega Knight Knight Wizard Bowler The Log
Wizard The Log Knight Fireball Bowler Mega Knight
Wizard Bowler Mega Knight Knight Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Fireball Bowler
Fireball Knight Wizard Bowler The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Bowler The Log
Bowler Mega Knight Knight Fireball The Log
Skeletons Knight Bowler Mega Knight
Fireball Wizard Skeletons
Skeletons Knight Fireball Bowler
Mega Knight Knight
Mega Knight Skeletons Knight Fireball The Log
Skeletons
Mega Knight Knight Bowler
Mega Knight Fireball Bowler The Log
Bowler Mega Knight Skeletons Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Bowler Mega Knight
Skeletons Knight Fireball Bowler The Log
Bowler Mega Knight Fireball Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log
Fireball Bowler The Log
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Wizard Bowler The Log
Fireball The Log Wizard Bowler
Fireball The Log Wizard
Fireball Bowler
Knight Fireball Wizard Bowler The Log
Fireball Wizard
Knight Fireball Bowler The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Wizard Bowler The Log
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball Bowler The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Bowler The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Fireball The Log Wizard Bowler
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Bowler
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard Bowler The Log
Fireball
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Wizard Bowler Mega Knight
The Log Fireball Wizard Bowler
Fireball
Mega Knight
Fireball Bowler The Log
Fireball
Fireball Bowler The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076