Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Witch Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Ice Golem Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Royal Giant Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem Rage Skeleton Army Electro Wizard Witch Balloon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Golem Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Balloon
Royal Giant
Electro Spirit Ice Golem Witch Electro Wizard
Ice Golem
Balloon Royal Giant Witch Electro Wizard
Rage
Witch Balloon Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Royal Giant Ice Golem
Balloon
Ice Golem Rage Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Ice Golem Rage Balloon

Synergie w obronie 0 5

Electro Spirit
Electro Wizard
Royal Giant
Ice Golem
Witch Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Electro Wizard
Witch
Ice Golem Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Electro Spirit Ice Golem Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Witch
Electro Spirit Ice Golem Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Electro Spirit Ice Golem
Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Spirit Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Spirit Skeleton Army Witch Electro Wizard
Witch Electro Spirit Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Electro Spirit Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem
Skeleton Army Ice Golem Witch Electro Wizard
Skeleton Army Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Electro Spirit Ice Golem Witch Electro Wizard
Skeleton Army Ice Golem Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Electro Spirit Ice Golem Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Ice Golem Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Electro Spirit Ice Golem
Electro Spirit Ice Golem Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Electro Wizard
Ice Golem
Electro Spirit Ice Golem Witch
Witch
Ice Golem
Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem
Ice Golem
Witch
Electro Wizard
Witch
Ice Golem Electro Spirit Witch
Witch
Witch Electro Wizard
Witch
Ice Golem Witch Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Witch
Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Skeleton Army Witch
Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem
Electro Spirit Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076