Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Knight Goblin Barrel Skeleton Army Void Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Knight Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight
Knight
Wall Breakers Goblin Barrel Arrows Wizard
Wizard
Knight Mega Knight
Wall Breakers
Knight Arrows Mega Knight
Goblin Barrel
Knight Arrows Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Void
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Wall Breakers Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Mega Knight Knight Void
Knight
Arrows Wizard Skeleton Army
Wizard
Knight Skeleton Army Mega Knight
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Wizard
Void
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Void
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Void
Skeleton Army Knight Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Void
Arrows Void Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Arrows Knight Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Skeleton Army
Arrows Mega Knight Knight Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Knight Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Void
Void Arrows Knight Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight
Knight Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Knight Void
Mega Knight Knight Skeleton Army
Void Mega Knight Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Void
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Knight
Arrows Mega Knight Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight
Arrows Void
Arrows Void
Arrows Knight Void
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Void Wizard
Void
Void Arrows Knight Wizard
Void Arrows Wizard
Knight Void
Arrows Void
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Void Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Void Mega Knight
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Void
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Void Wizard
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows
Arrows Wizard
Wizard Void
Void
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Void
Arrows Wizard
Arrows
Void Knight Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Void Arrows
Mega Knight
Void
Void Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076