Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Tesla Giant Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Giant Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Archers Night Witch
Zap
Skeletons Archers Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Tesla Night Witch
The Log
Skeletons Archers
Earthquake
Skeletons Archers Tesla
Arrows
Skeletons Archers Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Night Witch
Fireball
Archers Tesla Night Witch
Poison
Archers Night Witch
Lightning
Knight Tesla Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Archers Knight Void Tesla Night Witch Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Archers Knight

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Giant
Knight
Archers Night Witch
Tesla
Giant
Rage Night Witch Archers Void
Rage
Giant Night Witch
Void
Giant
Night Witch
Giant Knight Rage

Synergie w obronie 3 6

Skeletons
Tesla Archers Knight Night Witch
Archers
Knight Skeletons Tesla
Knight
Archers Tesla Skeletons Night Witch
Tesla
Skeletons Knight Archers Night Witch
Giant
Rage
Void
Night Witch
Skeletons Knight Tesla

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Void
Skeletons Knight Tesla Night Witch
Tesla Skeletons Archers Knight Void Night Witch
Tesla Night Witch Skeletons Knight
Skeletons Archers Tesla Night Witch
Tesla Archers Void Night Witch
Tesla Void
Tesla Skeletons Night Witch
Knight Skeletons Archers Tesla Night Witch
Archers Skeletons Knight Tesla Night Witch
Tesla Archers Night Witch
Tesla Night Witch Skeletons Knight
Tesla Night Witch
Knight Tesla
Tesla
Tesla Skeletons Knight Night Witch
Tesla Archers Knight Night Witch
Archers Knight Tesla
Tesla
Archers Knight Tesla Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Tesla Void
Void Archers Knight Tesla
Skeletons Knight
Knight Tesla Night Witch
Skeletons Knight Tesla Night Witch
Skeletons Archers Tesla
Skeletons Archers Knight Tesla Void Night Witch
Knight Tesla
Void Skeletons Knight
Skeletons Tesla
Knight Tesla
Void
Skeletons Knight Tesla Night Witch
Archers Tesla
Tesla Skeletons Archers Knight Night Witch
Archers Tesla
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight
Void
Void
Knight Void
Archers
Void
Void Night Witch
Void Knight
Void Archers
Knight Void
Void
Night Witch
Void Archers
Void Night Witch
Void
Void
Void
Void
Void
Void
Archers Night Witch
Void
Void Night Witch
Void Night Witch
Void
Archers Void Night Witch
Archers
Void Knight
Void
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076