Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Bomb Tower
The Log
Electro Spirit Archers Royal Giant
Earthquake
Archers Bomb Tower
Arrows
Electro Spirit Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Archers
Fireball
Archers Bomb Tower
Poison
Archers Bomb Tower
Lightning
Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Bomb Tower The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Archers Void Fireball Bomb Tower Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit The Log Archers Void

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Fireball
Archers
Royal Giant Mega Knight
Royal Giant
Fireball Electro Spirit Archers Void The Log
Fireball
Royal Giant Electro Spirit The Log Mega Knight
Bomb Tower
Void
Royal Giant
The Log
Royal Giant Fireball Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball The Log

Synergie w obronie 2 7

Electro Spirit
The Log
Archers
Bomb Tower The Log Mega Knight
Royal Giant
Fireball
The Log Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower
The Log Archers Fireball
Void
The Log
Fireball Bomb Tower Electro Spirit Archers Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Void The Log
Bomb Tower The Log Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Archers Void
Bomb Tower Mega Knight
Fireball Bomb Tower The Log Mega Knight
Fireball The Log Electro Spirit Archers Bomb Tower Mega Knight
Electro Spirit Archers Fireball Bomb Tower Void
Electro Spirit Fireball Bomb Tower Void The Log Mega Knight
Bomb Tower
Archers Mega Knight
Archers Electro Spirit Fireball Bomb Tower The Log Mega Knight
Archers Fireball
Bomb Tower Mega Knight Fireball The Log
Fireball Bomb Tower Mega Knight Electro Spirit The Log
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Fireball The Log Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Fireball
Fireball Bomb Tower Mega Knight Electro Spirit Archers The Log
Bomb Tower The Log Electro Spirit Archers Fireball Mega Knight
Bomb Tower
Mega Knight Electro Spirit Archers Fireball Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Fireball Void
Fireball Void Archers Bomb Tower The Log Mega Knight
Mega Knight Bomb Tower The Log
Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight
Fireball Electro Spirit Archers Bomb Tower
Archers Fireball Bomb Tower Void
Mega Knight Bomb Tower
Void Mega Knight Electro Spirit Fireball Bomb Tower The Log
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight Fireball Void The Log
Mega Knight Fireball Bomb Tower
Archers Fireball Bomb Tower Mega Knight
Electro Spirit Archers Fireball Bomb Tower The Log
Mega Knight Electro Spirit Archers Fireball Bomb Tower The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void The Log
Fireball Void The Log
Fireball Void The Log
Fireball Void The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Electro Spirit
Archers The Log
Fireball The Log
Fireball Void The Log
Fireball Void
Void Fireball The Log
Fireball Void Archers
Fireball Void The Log
Fireball Void
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Void Archers Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Void The Log Mega Knight
Fireball Void
Void The Log
Fireball Void The Log
The Log Electro Spirit Fireball Mega Knight
Fireball Void The Log
Fireball Void The Log Mega Knight
Fireball Void The Log
Archers Fireball
Electro Spirit Fireball Void
Fireball Void
Void Fireball The Log Mega Knight
Void Electro Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Electro Spirit Archers Fireball Void
Fireball Archers
The Log Fireball
Fireball Void Mega Knight
The Log Fireball
Void Fireball
Mega Knight
Electro Spirit Fireball The Log
Fireball Void
Void Fireball The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076