Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards Baby Dragon
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Guards Electro Wizard
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Guards Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bats Guards Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Guards Void Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Guards Void

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Baby Dragon
Zap
Fireball Void Electro Wizard Bats Guards Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap
Void
Zap
Baby Dragon
Bats Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Bats
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Bats Guards Void Baby Dragon
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Void
Zap
Baby Dragon
Bats Zap Guards Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Fireball Guards Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Void Baby Dragon Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Void Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Zap Guards Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball Void Baby Dragon
Zap Fireball Void Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Mega Knight
Bats Guards Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Guards Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Bats Fireball Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Bats Fireball Guards Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Fireball Void Electro Wizard
Fireball Void Electro Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Guards Mega Knight Bats Zap Fireball Electro Wizard
Guards Mega Knight
Fireball Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Guards Bats Fireball Void Electro Wizard
Mega Knight
Zap Void Electro Wizard Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon
Guards
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Zap Fireball Guards Void Electro Wizard
Mega Knight Fireball Guards
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Guards Electro Wizard Bats Zap Fireball Baby Dragon
Bats Mega Knight Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Guards Baby Dragon
Fireball Void Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Void Baby Dragon
Fireball Guards Void
Fireball Zap Baby Dragon Mega Knight
Fireball Bats Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Void Zap
Bats Fireball Guards Void Electro Wizard
Void Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Void Zap Baby Dragon
Fireball Void Baby Dragon
Fireball Void Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bats
Void Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Void Baby Dragon Mega Knight
Fireball Void
Void
Zap Fireball Void Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Void Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Void Zap Baby Dragon Mega Knight
Fireball Void Zap Baby Dragon
Bats Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball Guards Void
Fireball Void
Void Zap Fireball Mega Knight
Zap Void Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball Guards Void
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Void Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon
Void Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball Guards Baby Dragon Electro Wizard
Bats Zap Fireball Void Electro Wizard
Void Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076