Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Little Prince
Zap
Little Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Wizard Royal Ghost Little Prince
The Log
Elixir Golem Little Prince
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Little Prince
Fireball
Elixir Golem Wizard Baby Dragon Little Prince
Poison
Elixir Golem Wizard Little Prince
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Little Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Void Royal Ghost Little Prince Valkyrie Baby Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Elixir Golem Void Royal Ghost

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Elixir Golem
Elixir Golem
Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Little Prince
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Royal Ghost
Void
Arrows
Baby Dragon
Elixir Golem Valkyrie
Royal Ghost
Elixir Golem Valkyrie Wizard Little Prince
Little Prince
Valkyrie Royal Ghost

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Valkyrie Void Little Prince
Elixir Golem
Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon Little Prince
Wizard
Valkyrie Royal Ghost
Void
Arrows
Baby Dragon
Valkyrie Little Prince
Royal Ghost
Wizard Little Prince
Little Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Void Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Void
Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Wizard Void Baby Dragon Little Prince
Arrows Valkyrie Void Baby Dragon
Valkyrie Royal Ghost Little Prince
Valkyrie Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Little Prince
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Little Prince
Valkyrie Wizard Royal Ghost Arrows Baby Dragon Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Void Royal Ghost
Void Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon
Valkyrie Void
Valkyrie
Void Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Arrows Valkyrie Void
Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Little Prince
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Void Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Valkyrie Void
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Void Wizard
Void
Void Arrows Valkyrie Wizard
Void Arrows Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Void Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Little Prince
Void Baby Dragon
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Little Prince
Arrows Void Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Void Arrows Wizard Baby Dragon
Void Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Little Prince
Wizard Void
Void
Void Arrows Wizard
Void Arrows
Arrows Wizard
Void
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Void Valkyrie Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Void Arrows
Baby Dragon
Void
Void Baby Dragon Royal Ghost Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076