Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Dark Prince Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Witch Ram Rider
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Valkyrie Dark Prince Inferno Tower Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Dark Prince Witch Ram Rider
Inferno Tower
Skeleton Army
Dark Prince
Fireball Valkyrie Witch Ram Rider
Witch
Valkyrie Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 11

Fireball
Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Fireball Inferno Tower Witch
Inferno Tower
Skeleton Army Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower
Dark Prince
Fireball Inferno Tower Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Ram Rider
Fireball
Mega Knight
Fireball Inferno Tower Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Witch Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Inferno Tower Skeleton Army Witch Valkyrie Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Ram Rider Fireball Witch
Fireball Valkyrie Inferno Tower Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Fireball Witch Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch
Inferno Tower Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Valkyrie Witch Fireball Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower Dark Prince Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Witch Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Ram Rider
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball Witch Ram Rider
Witch
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Ram Rider
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Fireball Witch Ram Rider
Fireball Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball
Fireball
Dark Prince Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Dark Prince Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076