Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Golem Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Poison
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Magic Archer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Golem Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Musketeer Valkyrie Golem Ice Wizard Magic Archer
Musketeer
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Golem
Valkyrie
Musketeer Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army
Golem
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Golem
Magic Archer
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Golem

Synergie w obronie 1 14

Fireball
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Musketeer
Valkyrie Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Valkyrie
Musketeer Fireball Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Golem
Ice Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Fireball Musketeer Magic Archer
Musketeer Fireball Ice Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Magic Archer
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076