Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Wall Breakers P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Miner
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Miner
Zap
Skeletons Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Wall Breakers
The Log
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Wall Breakers P.E.K.K.A Miner
Fireball
Wall Breakers
Poison
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Miner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Wall Breakers Knight Miner P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap Wall Breakers

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight P.E.K.K.A Wall Breakers Miner Mega Knight
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Miner Knight Wall Breakers Mega Knight
Knight
Ice Spirit Wall Breakers Zap Miner
Wall Breakers
Knight Miner Ice Spirit Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap
Miner
Zap Wall Breakers Ice Spirit Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Wall Breakers Miner

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Ice Spirit Zap Knight P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Knight P.E.K.K.A Miner Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Knight P.E.K.K.A Miner
Knight
Skeletons Ice Spirit Zap
Wall Breakers
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap
Miner
Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Miner Mega Knight
Skeletons Zap Knight Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight P.E.K.K.A
Ice Spirit Mega Knight Zap Knight
Zap Ice Spirit Knight Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Knight P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Miner Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Knight
Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Knight P.E.K.K.A
Mega Knight Zap P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Miner
Miner
Knight
Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap
Ice Spirit Zap
Miner Zap
Miner Zap Knight
Zap
Knight Miner
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Mega Knight
Zap Miner Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Spirit Mega Knight
Miner Zap
Zap Miner Mega Knight
Miner Zap
Zap
Zap Ice Spirit
Zap Miner Mega Knight
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit
Zap
Miner Knight Mega Knight
Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Ice Spirit
Zap
Zap Miner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076