Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Knight Firecracker Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Prince
Giant Snowball
Skeletons Bomber
Zap
Skeletons Bomber Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Knight Firecracker
The Log
Skeletons Bomber Firecracker Prince
Earthquake
Skeletons Bomber Firecracker
Arrows
Skeletons Bomber Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Bomber Knight Firecracker Prince
Fireball
Bomber Firecracker
Poison
Bomber Firecracker
Lightning
Knight Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Prince Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Zap Arrows Knight Firecracker Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bomber Zap Arrows

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Zap Knight Prince Mega Knight
Zap
Arrows Firecracker Prince Bomber Knight Mega Knight
Arrows
Zap Knight Prince Mega Knight
Knight
Firecracker Bomber Zap Arrows Prince
Firecracker
Zap Knight Prince Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Bomber Arrows Knight Firecracker
Mega Knight
Prince Bomber Zap Arrows Firecracker

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Bomber Zap Knight Firecracker Prince
Bomber
Knight Skeletons Zap
Zap
Mega Knight Skeletons Bomber Arrows Knight Firecracker Prince
Arrows
Mega Knight Zap Knight Prince
Knight
Bomber Firecracker Skeletons Zap Arrows
Firecracker
Knight Skeletons Zap Prince Mega Knight
Prince
Skeletons Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Firecracker
Skeletons Bomber Zap Knight Firecracker Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Skeletons Bomber Knight
Prince Skeletons Bomber Knight Firecracker Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Mega Knight
Skeletons Prince
Knight Skeletons Bomber Firecracker Prince Mega Knight
Skeletons Bomber Zap Arrows Knight Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Prince Mega Knight Skeletons Bomber Zap Knight
Bomber Mega Knight Zap Arrows Firecracker Prince
Knight Prince Mega Knight
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Arrows Knight Firecracker Prince
Arrows Mega Knight Bomber Zap Knight Firecracker Prince
Zap Arrows Bomber Knight Firecracker Mega Knight
Prince
Bomber Mega Knight Arrows Knight Firecracker Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Zap Prince
Bomber Zap Arrows Knight Firecracker Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Knight Prince
Prince Mega Knight Zap Knight
Skeletons Knight Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Skeletons Zap
Prince Skeletons Knight
Mega Knight Knight Prince
Zap Mega Knight Skeletons Knight Firecracker Prince
Skeletons
Mega Knight Knight Prince
Mega Knight Zap Arrows Prince
Prince Mega Knight Skeletons Knight
Bomber Firecracker Mega Knight
Skeletons Bomber Zap Knight Firecracker Prince
Arrows Mega Knight Bomber Zap Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Knight Firecracker Prince
Bomber Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Prince
Firecracker Zap Arrows Knight Prince
Zap Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Prince
Bomber Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Zap Arrows Firecracker Prince Mega Knight
Bomber Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Bomber Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Firecracker
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Prince
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Knight Firecracker Prince Mega Knight
Arrows Bomber Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Prince Mega Knight
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076