Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Electro Dragon Night Witch
Zap
Skeletons Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Barbarians Elixir Golem Night Witch
The Log
Skeletons Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Barbarians Elixir Golem
Arrows
Skeletons Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Barbarians Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Fireball
Barbarians Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Poison
Barbarians Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Rocket
Barbarians Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Battle Healer Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Arrows Elixir Golem Battle Healer Night Witch Barbarians Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Elixir Golem Battle Healer Night Witch
Barbarians
Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer Rage Night Witch Arrows Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Arrows Barbarians Night Witch
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Rage
Night Witch
Elixir Golem Arrows Battle Healer Rage

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Arrows
Barbarians Battle Healer
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Skeletons Arrows Night Witch
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Skeletons
Night Witch
Skeletons Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Barbarians Skeletons Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Barbarians Skeletons Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Skeletons Electro Dragon
Arrows Barbarians Battle Healer
Arrows Skeletons Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Barbarians Battle Healer Electro Dragon
Barbarians Skeletons Night Witch
Skeletons Barbarians Battle Healer Night Witch
Barbarians Skeletons Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Skeletons Battle Healer Electro Dragon
Arrows Barbarians Electro Dragon Night Witch
Barbarians
Barbarians
Barbarians Skeletons Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Barbarians Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Arrows Barbarians Battle Healer Electro Dragon
Barbarians
Arrows Barbarians Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Battle Healer
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Barbarians Skeletons Battle Healer Electro Dragon
Barbarians Battle Healer Night Witch
Barbarians Skeletons Battle Healer Night Witch
Arrows Skeletons Electro Dragon
Skeletons Barbarians Battle Healer Night Witch
Barbarians Battle Healer
Electro Dragon Skeletons Barbarians
Skeletons Barbarians
Barbarians Electro Dragon
Arrows Barbarians
Barbarians Skeletons Night Witch
Barbarians Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Skeletons Battle Healer Night Witch
Arrows Barbarians Battle Healer Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Night Witch
Arrows
Arrows Barbarians Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Barbarians Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076