Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Ghost Bandit Sparky Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Royal Ghost Bandit Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bandit Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Skeleton King
Zap
Skeletons Bandit Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Heal Spirit Royal Ghost Bandit Sparky Skeleton King
The Log
Skeletons Heal Spirit Bandit Sparky Skeleton King
Earthquake
Skeletons Skeleton King
Arrows
Skeletons Heal Spirit Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Heal Spirit Royal Ghost Bandit Sparky Skeleton King
Fireball
Bandit Sparky Skeleton King
Poison
Sparky Skeleton King
Lightning
Bandit Sparky Skeleton King
Rocket
Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost Sparky Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Royal Ghost Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Heal Spirit Arrows Royal Ghost Bandit Skeleton King Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Heal Spirit Arrows

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mirror Sparky Bandit
Heal Spirit
Bandit Sparky
Mirror
Arrows Royal Ghost Sparky
Royal Ghost
Mirror Bandit
Bandit
Arrows Heal Spirit Royal Ghost
Sparky
Arrows Heal Spirit Mirror
Skeleton King

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Royal Ghost Bandit Sparky
Arrows
Mirror Bandit Sparky
Heal Spirit
Mirror
Arrows Sparky
Royal Ghost
Skeletons
Bandit
Skeletons Arrows
Sparky
Skeletons Arrows Mirror
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Sparky
Sparky Skeletons Bandit
Sparky Skeletons Bandit
Sparky Skeletons Bandit Skeleton King
Arrows Sparky
Arrows Skeletons Royal Ghost Bandit
Arrows
Arrows Bandit Sparky
Sparky Skeletons Skeleton King
Skeletons Royal Ghost Bandit Sparky
Skeletons Arrows Royal Ghost Bandit Skeleton King
Arrows
Sparky Skeletons Bandit
Sparky Arrows Royal Ghost Skeleton King
Sparky Bandit Skeleton King
Bandit Sparky
Sparky Skeletons Arrows
Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Royal Ghost Bandit
Sparky
Royal Ghost Arrows Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Royal Ghost Bandit Sparky
Bandit Arrows Royal Ghost
Bandit Skeletons Sparky
Bandit Sparky
Skeletons Bandit Sparky
Arrows Skeletons
Sparky Skeletons Bandit
Sparky
Skeletons Bandit Sparky
Skeletons Sparky
Sparky
Arrows
Skeletons Bandit Sparky Skeleton King
Sparky
Sparky Skeletons Skeleton King
Arrows Royal Ghost Sparky Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Bandit Sparky
Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Bandit Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows
Arrows Bandit
Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows
Bandit Sparky
Arrows Bandit
Arrows Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Royal Ghost Bandit Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Bandit
Arrows
Arrows
Sparky
Arrows Skeleton King
Arrows Sparky
Sparky
Sparky Skeleton King
Royal Ghost Bandit Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076