Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Ice Golem Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Ice Golem Barbarian Hut Princess

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers Princess
Zap
Skeletons Bats Archers Princess
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Archers Barbarian Hut Princess
The Log
Skeletons Electro Spirit Archers Barbarian Hut Princess
Earthquake
Skeletons Archers Barbarian Hut
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats Archers Princess
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Archers Princess
Fireball
Archers Barbarian Hut Princess
Poison
Bats Archers Barbarian Hut Princess
Lightning
Ice Golem Barbarian Hut
Rocket
Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Ice Golem Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Archers Void Princess Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Bats
Ice Golem Barbarian Hut
Archers
Ice Golem Barbarian Hut
Ice Golem
Bats Archers Barbarian Hut
Barbarian Hut
Bats Archers Ice Golem Princess
Void
Princess
Barbarian Hut

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Electro Spirit Bats Archers Ice Golem Barbarian Hut Princess
Electro Spirit
Skeletons
Bats
Barbarian Hut Skeletons Ice Golem
Archers
Ice Golem Skeletons Barbarian Hut
Ice Golem
Archers Skeletons Bats Barbarian Hut Princess
Barbarian Hut
Bats Skeletons Archers Ice Golem Princess
Void
Princess
Skeletons Ice Golem Barbarian Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Ice Golem Void
Barbarian Hut Skeletons Bats
Barbarian Hut Skeletons Bats Archers Void
Barbarian Hut Skeletons Bats
Princess
Skeletons Electro Spirit Bats Archers
Bats Electro Spirit Archers Barbarian Hut Void Princess
Barbarian Hut Electro Spirit Ice Golem Void
Barbarian Hut Skeletons Princess
Skeletons Archers Ice Golem
Bats Archers Skeletons Electro Spirit Ice Golem Princess
Bats Archers Barbarian Hut Princess
Barbarian Hut Skeletons Bats
Barbarian Hut Electro Spirit Bats Princess
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeletons Bats
Electro Spirit Bats Archers Barbarian Hut
Electro Spirit Bats Archers Ice Golem Barbarian Hut Princess
Barbarian Hut
Electro Spirit Bats Archers

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeletons Archers Ice Golem Void
Void Archers Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem Barbarian Hut
Bats Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeletons
Skeletons Electro Spirit Bats Archers Ice Golem Princess
Skeletons Bats Archers Ice Golem Barbarian Hut Void
Barbarian Hut
Void Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Barbarian Hut
Skeletons Barbarian Hut
Bats
Void
Skeletons Ice Golem Barbarian Hut
Archers Barbarian Hut Princess
Skeletons Electro Spirit Bats Archers Ice Golem Barbarian Hut
Bats Electro Spirit Archers Ice Golem Barbarian Hut Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Princess Ice Golem Barbarian Hut
Void Princess
Barbarian Hut Void
Ice Golem Barbarian Hut Void
Electro Spirit Bats Ice Golem Princess
Archers Princess
Ice Golem Barbarian Hut Princess
Void
Bats Void
Void Princess
Void Archers Princess
Ice Golem Barbarian Hut Void Princess
Void Princess
Princess Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut Princess
Barbarian Hut Princess
Bats
Void Archers Princess
Princess
Void
Void Princess
Void
Barbarian Hut Void
Ice Golem Electro Spirit Princess
Void Princess
Void Princess
Void
Bats Archers Ice Golem Princess
Electro Spirit Bats Void
Void
Void
Void Electro Spirit Princess
Princess
Electro Spirit Bats Archers Barbarian Hut Void Princess
Archers Princess
Void Princess
Ice Golem Princess
Void
Electro Spirit Bats Princess
Bats Void Princess
Void Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076