Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone
Giant Snowball
Clone
Zap
Clone
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Wizard Clone
The Log
Electro Spirit Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Electro Spirit Clone
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Wizard Clone
Fireball
Wizard Clone
Poison
Wizard Clone
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Wizard Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Wizard Rocket Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Rocket Rage Clone Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Rage Arrows Knight Clone Tornado Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Arrows
Knight
Knight
Arrows Wizard
Wizard
Tornado Knight Rage
Rocket
Tornado
Rage
Wizard
Clone
Tornado
Wizard Rocket

Synergie w obronie 2 4

Electro Spirit
Arrows
Knight Tornado
Knight
Arrows Wizard Tornado
Wizard
Tornado Knight
Rocket
Tornado
Rage
Clone
Tornado
Wizard Rocket Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Wizard
Knight
Rocket Tornado Knight
Knight
Arrows Rocket Tornado
Arrows Tornado Electro Spirit
Rocket Tornado Electro Spirit Arrows Wizard
Rocket Electro Spirit Arrows
Tornado
Knight Tornado
Electro Spirit Arrows Knight Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Knight Wizard Rocket
Wizard Rocket Electro Spirit Arrows Tornado
Knight
Rocket Tornado
Wizard Arrows Knight Tornado
Arrows Electro Spirit Knight Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Spirit Knight
Tornado
Wizard Electro Spirit Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Arrows Knight Wizard Rocket
Knight Rocket
Rocket Knight Tornado
Knight
Arrows Wizard Rocket Electro Spirit Tornado
Rocket Knight
Knight
Rocket Electro Spirit Knight Tornado
Knight
Rocket Arrows Tornado
Rocket Knight Wizard
Wizard
Electro Spirit Knight Rocket Tornado
Arrows Electro Spirit Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Rocket
Arrows Tornado
Rocket Arrows
Arrows Knight Rocket
Wizard Rocket Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit Rocket Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket Arrows Knight Wizard Tornado
Arrows Wizard Rocket Tornado
Rocket Knight
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Wizard
Arrows Wizard Rocket
Arrows Rocket Tornado
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket Arrows Wizard Tornado
Rocket
Rocket Arrows Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket Arrows
Arrows Tornado Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Rocket Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado
Rocket Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket Electro Spirit Arrows
Rocket Arrows Wizard
Electro Spirit Rocket
Rocket Arrows Wizard Tornado
Arrows
Knight Wizard Rocket
Arrows Wizard
Rocket Arrows Tornado
Electro Spirit Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076