Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Rascals Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Battle Ram Three Musketeers Witch Royal Ghost Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Rascals Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Fisherman
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Three Musketeers Witch Fisherman
Zap
Fire Spirit Battle Ram Three Musketeers Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Fire Spirit Rascals Battle Ram Three Musketeers Witch Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Rascals Battle Ram Three Musketeers Witch Fisherman
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Rascals Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Rascals Battle Ram Three Musketeers Witch Royal Ghost Fisherman
Fireball
Rascals Battle Ram Three Musketeers Witch Fisherman
Poison
Rascals Three Musketeers Witch Fisherman
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Witch Fisherman
Rocket
Rascals Three Musketeers Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Royal Ghost Fisherman Fireball Battle Ram Rascals Witch Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Royal Ghost Fisherman Fireball

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Battle Ram Three Musketeers Fisherman
Rascals
Battle Ram
Fireball
Battle Ram
Battle Ram
Fire Spirit Rascals Fireball Three Musketeers Witch Royal Ghost
Three Musketeers
Fire Spirit Battle Ram Royal Ghost
Witch
Battle Ram Royal Ghost
Royal Ghost
Battle Ram Three Musketeers Witch Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Royal Ghost

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Rascals
Fireball
Battle Ram
Three Musketeers
Witch
Royal Ghost Fisherman
Royal Ghost
Witch
Fisherman
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Rascals Three Musketeers Witch Fisherman
Three Musketeers Witch Fisherman Fire Spirit Rascals
Three Musketeers Witch Rascals Fisherman
Fireball
Fireball Fire Spirit Rascals Royal Ghost
Three Musketeers Fire Spirit Rascals Fireball Witch
Rascals Fireball
Three Musketeers Witch Rascals Fisherman
Fire Spirit Rascals Royal Ghost Fisherman
Witch Rascals Fireball Royal Ghost Fisherman
Three Musketeers Rascals Fireball Witch
Fire Spirit Rascals Fireball Three Musketeers Witch
Fire Spirit Fireball Three Musketeers Rascals Witch Royal Ghost
Rascals Three Musketeers
Rascals Fireball Three Musketeers Fisherman
Three Musketeers Rascals Fireball Witch Fisherman
Fire Spirit Fireball Rascals Three Musketeers Witch Royal Ghost Fisherman
Witch Fire Spirit Rascals Fireball Royal Ghost Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Rascals Royal Ghost Fire Spirit Fireball Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Fireball Witch Royal Ghost Fisherman
Fireball Royal Ghost Fisherman
Rascals Witch Fisherman
Rascals Fireball Fisherman
Rascals Three Musketeers Witch Fisherman
Fire Spirit Fireball Rascals Three Musketeers Witch
Rascals Fireball Witch
Rascals Fisherman
Fireball Witch
Witch Three Musketeers
Rascals Witch
Fireball
Rascals Fireball Three Musketeers Witch
Rascals Fireball Three Musketeers Witch
Rascals Witch Fireball Three Musketeers Fisherman
Rascals Fireball Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rascals Royal Ghost
Fireball Royal Ghost Fisherman
Fireball
Rascals Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Witch
Fire Spirit Witch
Fireball Fire Spirit
Fireball Fisherman
Fire Spirit Fireball Three Musketeers Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball Three Musketeers Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Three Musketeers Witch
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fisherman
Fire Spirit Fireball Three Musketeers Fisherman
Fire Spirit Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball
Fire Spirit Fireball Witch
Witch Fisherman
Fireball Witch Royal Ghost Fisherman
Fireball Witch Fisherman
Fireball Fisherman
Fire Spirit Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Witch
Fireball Fire Spirit Three Musketeers Witch
Fireball
Fireball Rascals Three Musketeers
Fireball
Fireball
Three Musketeers
Rascals Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076