Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Ice Golem Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Baby Dragon Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Fire Spirit Archers Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Heal Spirit Witch
The Log
Fire Spirit Archers Heal Spirit Witch Ram Rider
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Fire Spirit Archers Heal Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Heal Spirit Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Archers Witch
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Archers Baby Dragon Witch Ram Rider Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Archers

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Archers
Ice Golem Heal Spirit Baby Dragon Ram Rider
Heal Spirit
Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Ice Golem
Archers Fire Spirit Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon
Fire Spirit Archers Heal Spirit Ice Golem Witch Lightning Ram Rider
Witch
Heal Spirit Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Lightning
Ram Rider Baby Dragon
Ram Rider
Lightning Fire Spirit Archers Heal Spirit Ice Golem Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Ice Golem
Archers
Ice Golem Baby Dragon Witch
Heal Spirit
Ice Golem
Archers Fire Spirit Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Ice Golem Witch
Witch
Archers Ice Golem Baby Dragon
Lightning
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Fire Spirit Archers Lightning
Witch Ram Rider
Lightning
Fire Spirit Archers Baby Dragon
Lightning Ram Rider Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch
Lightning Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Witch
Fire Spirit Archers Ice Golem
Archers Witch Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Fire Spirit Witch Lightning Ram Rider
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Ram Rider
Lightning Ram Rider
Witch
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Fire Spirit Archers Ice Golem Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Ice Golem Witch
Archers Ice Golem Baby Dragon Lightning
Ice Golem Witch Lightning Ram Rider
Lightning Ice Golem Ram Rider
Witch Ram Rider
Fire Spirit Archers Ice Golem Baby Dragon Witch Ram Rider
Archers Ice Golem Witch Lightning Ram Rider
Lightning Ice Golem Baby Dragon Witch
Witch
Witch
Lightning
Lightning Ice Golem Witch Ram Rider
Archers Baby Dragon Witch
Witch Archers Ice Golem Baby Dragon Lightning
Archers Ice Golem Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Lightning Baby Dragon
Lightning Ice Golem
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon Witch Ram Rider
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch
Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon Lightning Ram Rider
Lightning Ram Rider
Lightning Fire Spirit
Lightning Ram Rider
Lightning Fire Spirit Archers Baby Dragon
Lightning Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Ice Golem Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Witch
Lightning Baby Dragon
Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit Archers Baby Dragon
Lightning Fire Spirit Baby Dragon Witch
Lightning Baby Dragon
Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon
Ice Golem Fire Spirit Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Lightning Ram Rider
Lightning Baby Dragon Witch Ram Rider
Lightning Baby Dragon
Lightning Fire Spirit Archers Ice Golem Baby Dragon Witch
Lightning Witch
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit Archers Witch
Lightning Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Lightning Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon Lightning
Lightning
Baby Dragon Witch Lightning
Witch Lightning
Lightning Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076