Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Phoenix Night Witch Sparky Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Battle Ram Wizard Barbarian Hut

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Firecracker Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Wizard Barbarian Hut Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Firecracker Battle Ram Barbarian Hut Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Barbarian Hut Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Battle Ram Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Firecracker Battle Ram Wizard Barbarian Hut Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Firecracker Wizard Barbarian Hut Skeleton Army
Lightning
Knight Battle Ram Wizard Barbarian Hut
Rocket
Wizard Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Battle Ram Wizard Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Firecracker Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Battle Ram Knight Barbarian Hut
Knight
Firecracker Battle Ram Goblin Barrel Zap Wizard Barbarian Hut
Firecracker
Zap Knight Battle Ram Barbarian Hut Goblin Barrel
Battle Ram
Zap Knight Firecracker Barbarian Hut Goblin Barrel
Wizard
Knight
Barbarian Hut
Zap Knight Firecracker Battle Ram Goblin Barrel
Goblin Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Barbarian Hut Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 11

Zap
Knight Firecracker Barbarian Hut Skeleton Army
Knight
Firecracker Zap Wizard Barbarian Hut Skeleton Army
Firecracker
Knight Zap Barbarian Hut Skeleton Army
Battle Ram
Wizard
Knight Skeleton Army
Barbarian Hut
Zap Knight Firecracker Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Knight Firecracker Wizard Barbarian Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Zap Knight Firecracker Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Zap Knight Firecracker
Barbarian Hut Skeleton Army Knight
Barbarian Hut Skeleton Army Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Barbarian Hut
Barbarian Hut Zap
Barbarian Hut Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Zap Knight Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeleton Army Zap Knight Wizard
Wizard Barbarian Hut Skeleton Army Zap Firecracker
Barbarian Hut Skeleton Army Knight
Barbarian Hut Skeleton Army Zap
Wizard Barbarian Hut Knight Firecracker Skeleton Army
Zap Knight Firecracker Wizard Barbarian Hut Skeleton Army
Zap Wizard Knight Firecracker Barbarian Hut
Barbarian Hut
Wizard Skeleton Army Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarian Hut Skeleton Army Zap
Zap Knight Firecracker Wizard
Skeleton Army Zap Knight Barbarian Hut
Skeleton Army Zap Knight Barbarian Hut
Barbarian Hut Knight Skeleton Army
Firecracker Wizard Zap
Skeleton Army Knight Barbarian Hut
Knight Barbarian Hut Skeleton Army
Zap Knight Firecracker Barbarian Hut Skeleton Army
Barbarian Hut Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight Wizard Barbarian Hut
Wizard Firecracker Barbarian Hut Skeleton Army
Skeleton Army Zap Knight Firecracker Barbarian Hut
Zap Firecracker Wizard Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Barbarian Hut
Firecracker Zap
Barbarian Hut
Knight Firecracker Barbarian Hut
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Zap
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Barbarian Hut
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Knight Wizard
Zap Firecracker Wizard
Knight Firecracker Barbarian Hut
Firecracker
Zap Firecracker Barbarian Hut
Zap Firecracker Wizard Barbarian Hut
Firecracker Wizard Barbarian Hut
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Wizard
Zap Barbarian Hut
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Wizard
Zap Barbarian Hut Skeleton Army
Zap Firecracker Wizard
Knight Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076