Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Battle Ram Three Musketeers Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Archers Battle Ram Three Musketeers
Zap
Skeletons Archers Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Battle Ram Three Musketeers
The Log
Skeletons Archers Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Battle Ram Three Musketeers
Fireball
Archers Battle Ram Three Musketeers
Poison
Archers Three Musketeers
Lightning
Knight Battle Ram Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Arrows Knight Battle Ram Golden Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Battle Ram Archers Knight Three Musketeers
Archers
Knight Zap Arrows Battle Ram
Arrows
Zap Archers Knight Battle Ram
Knight
Archers Battle Ram Three Musketeers Zap Arrows
Battle Ram
Zap Knight Archers Arrows Three Musketeers Golden Knight
Three Musketeers
Knight Zap Battle Ram Golden Knight
Golden Knight
Battle Ram Three Musketeers

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Zap Archers Knight
Zap
Skeletons Archers Arrows Knight Three Musketeers Golden Knight
Archers
Knight Skeletons Zap Golden Knight
Arrows
Zap Knight Golden Knight
Knight
Archers Skeletons Zap Arrows Three Musketeers
Battle Ram
Three Musketeers
Zap Knight
Golden Knight
Zap Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Golden Knight
Skeletons Zap Knight Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Archers Knight
Three Musketeers Skeletons Knight
Arrows
Arrows Skeletons Zap Archers
Three Musketeers Zap Archers Arrows
Zap Arrows Golden Knight
Three Musketeers Skeletons
Knight Skeletons Archers
Archers Skeletons Zap Arrows Knight
Arrows Three Musketeers Zap Archers
Skeletons Zap Knight Three Musketeers
Three Musketeers Zap Arrows Golden Knight
Knight Three Musketeers
Zap Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Arrows Knight
Arrows Zap Archers Knight Three Musketeers Golden Knight
Zap Arrows Archers Knight
Three Musketeers
Archers Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Archers
Zap Archers Arrows Knight
Skeletons Zap Knight Golden Knight
Zap Knight
Skeletons Knight Three Musketeers
Arrows Skeletons Zap Archers Three Musketeers
Skeletons Archers Knight
Knight
Zap Skeletons Knight
Skeletons Three Musketeers
Knight Golden Knight
Zap Arrows
Skeletons Knight Three Musketeers Golden Knight
Archers Three Musketeers
Skeletons Zap Archers Knight Three Musketeers Golden Knight
Arrows Zap Archers Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Golden Knight
Arrows Zap Golden Knight
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows
Arrows Zap
Archers Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap Golden Knight
Three Musketeers
Zap Arrows Knight Golden Knight
Zap Archers Arrows
Knight Three Musketeers Golden Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Three Musketeers Golden Knight
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Zap Archers Arrows Three Musketeers
Zap Arrows Golden Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Golden Knight
Zap Arrows Golden Knight
Zap Arrows Golden Knight
Zap Archers Arrows
Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Archers
Zap Archers Arrows Three Musketeers
Arrows
Knight Three Musketeers
Arrows Zap
Zap Arrows
Three Musketeers
Zap Golden Knight
Zap
Zap Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076