Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Golem Witch Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Witch Electro Dragon
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elixir Golem Witch
The Log
Ice Spirit Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon
Poison
Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Witch Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Tornado Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Elixir Golem Battle Healer Rage Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Arrows Elixir Golem Tornado Battle Healer Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Elixir Golem Battle Healer Witch
Arrows
Elixir Golem Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer Rage Ice Spirit Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Ice Spirit Arrows Tornado Witch
Rage
Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon
Tornado
Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon
Witch
Rage Ice Spirit Elixir Golem Battle Healer Tornado
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Rage Tornado

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Battle Healer Tornado Witch Electro Dragon
Arrows
Battle Healer Tornado
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Ice Spirit Arrows Tornado Witch
Rage
Tornado
Ice Spirit Arrows Battle Healer Witch Electro Dragon
Witch
Ice Spirit Battle Healer Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Ice Spirit Tornado Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Ice Spirit Battle Healer Witch Electro Dragon
Tornado Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon
Arrows Battle Healer Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Ice Spirit Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Witch Tornado
Tornado Ice Spirit Battle Healer
Witch Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Ice Spirit Battle Healer Witch Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Tornado Ice Spirit
Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Battle Healer Tornado Witch Electro Dragon
Arrows Tornado Witch Ice Spirit Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Arrows Battle Healer Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Ice Spirit Battle Healer Witch Electro Dragon
Battle Healer Tornado
Battle Healer Witch
Arrows Ice Spirit Tornado Witch Electro Dragon
Battle Healer Witch
Battle Healer
Electro Dragon Ice Spirit Tornado Witch
Witch
Witch Electro Dragon
Arrows Tornado
Witch
Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon Ice Spirit Battle Healer Tornado
Arrows Battle Healer Witch Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Tornado Witch Electro Dragon
Arrows Tornado Witch
Arrows Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Ice Spirit Witch Electro Dragon
Witch
Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Witch
Arrows Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows
Ice Spirit Witch Electro Dragon
Arrows Tornado Witch Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Tornado Witch
Tornado Witch Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076