Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards
Giant Snowball
Cannon Guards
Zap
Cannon Firecracker Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Wizard Guards
The Log
Cannon Firecracker Royal Giant Guards
Earthquake
Cannon Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Firecracker Wizard Guards
Fireball
Cannon Firecracker Wizard
Poison
Cannon Firecracker Wizard Guards
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Cannon Firecracker Guards Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Cannon Firecracker

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Royal Giant Guards Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant Mega Knight
Cannon
Firecracker
Zap Royal Giant Mega Knight
Royal Giant
Arrows Firecracker Zap Wizard Guards
Wizard
Royal Giant Mega Knight
Guards
Zap Royal Giant
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Wizard

Synergie w obronie 3 11

Zap
Cannon Mega Knight Arrows Firecracker Guards
Arrows
Mega Knight Zap Cannon
Cannon
Zap Arrows Firecracker Wizard Guards
Firecracker
Zap Cannon Guards Mega Knight
Royal Giant
Wizard
Cannon Guards Mega Knight
Guards
Zap Cannon Firecracker Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker Wizard
Zap Cannon Firecracker Mega Knight
Cannon Mega Knight
Cannon Firecracker Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Cannon Firecracker Guards Mega Knight
Zap Arrows Cannon Firecracker Wizard
Zap Arrows Cannon Mega Knight
Cannon
Guards Cannon Firecracker Mega Knight
Guards Zap Arrows Cannon Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Wizard
Cannon Mega Knight Zap Wizard Guards
Wizard Mega Knight Zap Arrows Cannon Firecracker Guards
Cannon Mega Knight
Zap Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Firecracker
Arrows Cannon Mega Knight Zap Firecracker Wizard Guards
Zap Arrows Wizard Cannon Firecracker Guards Mega Knight
Cannon
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap
Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Zap
Guards Mega Knight Zap
Cannon Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Zap
Guards
Mega Knight
Zap Mega Knight Firecracker
Cannon Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Zap Arrows Guards
Mega Knight Cannon Wizard Guards
Wizard Cannon Firecracker Mega Knight
Guards Zap Firecracker
Arrows Mega Knight Zap Cannon Firecracker Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Wizard Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Zap
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Guards
Firecracker Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Firecracker Wizard
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Guards
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Zap Guards
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Wizard
Zap Arrows
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Guards
Firecracker Zap
Zap Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076