Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Royal Giant Giant Skeleton Fisherman Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Giant Skeleton Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Bats Fisherman
Zap
Skeletons Bats Royal Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Giant Skeleton
The Log
Skeletons Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Giant Skeleton Fisherman
Fireball
Fisherman
Poison
Bats Fisherman
Lightning
Fisherman Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Fisherman Fireball Archer Queen Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Fisherman

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Royal Giant
Bats Fireball Fisherman Giant Skeleton The Log
Fireball
Royal Giant The Log Archer Queen
Giant Skeleton
Bats Royal Giant The Log Fisherman Archer Queen
The Log
Royal Giant Fireball Giant Skeleton Fisherman
Fisherman
Royal Giant Bats Giant Skeleton The Log
Archer Queen
Fireball Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 9

Skeletons
Fisherman Bats Giant Skeleton The Log Archer Queen
Bats
Skeletons Giant Skeleton The Log Fisherman
Royal Giant
Fireball
The Log
Giant Skeleton
Skeletons Bats The Log
The Log
Fireball Archer Queen Skeletons Bats Giant Skeleton Fisherman
Fisherman
Skeletons Bats The Log
Archer Queen
The Log Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log
Skeletons Bats The Log Fisherman
Fisherman Skeletons Bats Giant Skeleton
Skeletons Bats Fisherman
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball The Log Skeletons Bats
Bats Fireball
Fireball Giant Skeleton The Log
Skeletons Fisherman Archer Queen
Skeletons Giant Skeleton Fisherman
Bats Skeletons Fireball Giant Skeleton The Log Fisherman
Bats Fireball
Skeletons Bats Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball Bats The Log
Fireball The Log Fisherman
Skeletons Bats Fireball Fisherman
Fireball Bats The Log Fisherman
The Log Bats Fireball Giant Skeleton Fisherman
Fisherman
Bats Fireball Giant Skeleton The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Giant Skeleton Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Giant Skeleton Skeletons Bats The Log Fisherman
Giant Skeleton Bats Fireball The Log Fisherman
Giant Skeleton Skeletons Fisherman
Fireball Skeletons Bats
Skeletons Bats Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Fisherman
Giant Skeleton Skeletons Bats Fireball The Log
Skeletons
Bats Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton The Log Archer Queen
Giant Skeleton Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Bats Fireball Giant Skeleton The Log Fisherman Archer Queen
Bats Fireball Giant Skeleton The Log Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball The Log Fisherman
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball The Log
Fireball Bats
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Fisherman
Bats Fireball Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball Archer Queen
Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Bats Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball
The Log Fisherman
Fireball The Log
The Log Fireball
Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Giant Skeleton
Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball Archer Queen
The Log Fireball
Fireball
The Log Fireball
Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Archer Queen
Bats Fireball Giant Skeleton The Log Archer Queen
Bats Fireball Archer Queen
Fireball Giant Skeleton The Log Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076