Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Royal Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Bats Skeleton Army
Zap
Skeletons Bats Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Skeleton Army
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Giant Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Fireball
Skeleton Army
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Zap Rage Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Royal Giant
Bats
Royal Giant Zap Mini P.E.K.K.A Rage
Zap
Electro Spirit Bats Royal Giant Mini P.E.K.K.A
Royal Giant
Bats Electro Spirit Zap
Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Rage
Rage
Bats Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Electro Spirit Bats Zap Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons Zap
Bats
Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A
Zap
Mini P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Bats Skeleton Army
Royal Giant
Mini P.E.K.K.A
Zap Skeletons Bats Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Zap Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons Bats Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons Bats
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons Bats
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Bats Zap
Bats Electro Spirit Zap
Electro Spirit Zap
Mini P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Mini P.E.K.K.A
Bats Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Zap
Bats Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons Bats Zap
Skeleton Army Electro Spirit Bats Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A
Skeletons Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Electro Spirit Bats Zap Skeleton Army
Zap Electro Spirit Bats
Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Spirit Bats Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons Zap
Zap Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Skeletons Bats Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Zap
Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeletons Electro Spirit Bats Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons Bats
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap Skeletons Electro Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeletons Skeleton Army
Bats Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeletons
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Bats Zap Mini P.E.K.K.A
Bats Electro Spirit Zap Mini P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Zap
Electro Spirit Bats Zap
Zap
Zap
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap
Zap
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap Electro Spirit
Zap
Zap
Zap
Bats Zap
Zap Electro Spirit Bats
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap Electro Spirit
Zap Electro Spirit Bats Skeleton Army
Zap
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap Electro Spirit Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076