Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Hunter Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Royal Hogs Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Royal Hogs
Giant Snowball
Bomber Royal Hogs
Zap
Bomber Royal Giant Royal Hogs
Barbarian Barrel
Bomber Royal Hogs Hunter Electro Wizard
The Log
Bomber Royal Giant Royal Hogs Hunter
Earthquake
Bomber Royal Hogs
Arrows
Bomber Royal Hogs
Royal Delivery
Bomber Royal Hogs Hunter Electro Wizard
Fireball
Bomber Royal Hogs Hunter Electro Wizard
Poison
Bomber Royal Hogs Hunter Electro Wizard
Lightning
Hunter Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Royal Hogs Hunter Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Hunter Electro Wizard Royal Hogs Archer Queen Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Arrows Hunter Electro Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Royal Hogs Mega Knight
Arrows
Royal Giant Royal Hogs Mega Knight
Royal Giant
Bomber Arrows Hunter Electro Wizard
Royal Hogs
Arrows Bomber Electro Wizard Mega Knight Archer Queen
Hunter
Royal Giant Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Royal Hogs Mega Knight
Mega Knight
Bomber Arrows Royal Hogs Hunter Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
Royal Hogs Mega Knight

Synergie w obronie 1 4

Bomber
Electro Wizard
Arrows
Mega Knight
Royal Giant
Royal Hogs
Hunter
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Hunter Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hunter Electro Wizard
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard
Hunter Bomber Electro Wizard Mega Knight
Hunter Mega Knight Bomber Electro Wizard
Hunter Bomber Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bomber Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Hunter Archer Queen
Bomber Hunter Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bomber Arrows Hunter Mega Knight
Arrows Hunter Electro Wizard
Hunter Mega Knight Bomber Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bomber Hunter Electro Wizard
Arrows Hunter Bomber Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Hunter Mega Knight
Mega Knight Hunter Electro Wizard
Hunter Mega Knight Electro Wizard
Hunter Mega Knight
Arrows Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Mega Knight Hunter
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Hunter
Mega Knight Arrows Electro Wizard Archer Queen
Mega Knight Hunter
Bomber Mega Knight
Electro Wizard Bomber Hunter Archer Queen
Arrows Mega Knight Bomber Hunter Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Hunter
Bomber Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Archer Queen
Hunter
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Hunter
Arrows Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Hunter Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Bomber Hunter Mega Knight
Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Arrows Hunter Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard
Arrows Hunter Electro Wizard Archer Queen
Arrows
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber
Arrows Archer Queen
Mega Knight Archer Queen
Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076