Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer P.E.K.K.A Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Fisherman
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Musketeer Hog Rider Fisherman
Zap
Bats Goblin Gang Fisherman
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer
The Log
Goblin Gang Musketeer Hog Rider Fisherman
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Musketeer Hog Rider P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Goblin Gang Musketeer Hog Rider Fisherman
Poison
Bats Goblin Gang Musketeer Fisherman
Lightning
Musketeer Fisherman
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Goblin Gang Fisherman Musketeer Hog Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 8 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Arrows Hog Rider P.E.K.K.A Bats Musketeer Fisherman
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Goblin Gang
Hog Rider P.E.K.K.A
Musketeer
Hog Rider Zap P.E.K.K.A Fisherman
Hog Rider
Bats Zap Arrows Goblin Gang Musketeer
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Goblin Gang Musketeer Fisherman
Fisherman
Bats Zap Musketeer P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Bats Arrows Goblin Gang Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Goblin Gang
Musketeer Zap P.E.K.K.A Fisherman
Musketeer
Goblin Gang Bats Zap P.E.K.K.A Fisherman
Hog Rider
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Goblin Gang Musketeer Fisherman
Fisherman
Bats Zap Goblin Gang Musketeer P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Musketeer Fisherman
Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman Bats Musketeer
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Musketeer Fisherman
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Bats Zap Musketeer
Bats Musketeer Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer Fisherman
Goblin Gang Musketeer Fisherman
Bats Goblin Gang Zap Arrows Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Bats Zap Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Musketeer
Bats Zap Arrows Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Fisherman
Bats Arrows Goblin Gang Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Bats Zap Goblin Gang Musketeer Fisherman
Zap Arrows Bats Musketeer Fisherman
P.E.K.K.A Musketeer Fisherman
Goblin Gang Bats Arrows Musketeer P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap Arrows Goblin Gang Musketeer Fisherman
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer Fisherman
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Musketeer Fisherman
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer Fisherman
Arrows Bats Zap Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Fisherman
Zap P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Goblin Gang
Musketeer
Goblin Gang Bats Zap Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Bats Arrows Zap Musketeer P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer Fisherman
Arrows
Arrows Musketeer
Zap Arrows
Arrows Bats Zap Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap
Arrows Zap Fisherman
Bats Goblin Gang Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Bats Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows
Fisherman
Arrows Zap Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Bats Zap Arrows Musketeer
Zap Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Bats Goblin Gang Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Goblin Gang Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076