Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Bandit
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Hog Rider P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Bandit Fireball Mini P.E.K.K.A Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Ice Wizard Bandit Fireball

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Zap Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Mini P.E.K.K.A Hog Rider Bandit

Synergie w obronie 4 12

Zap
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Fireball
Zap Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Fireball Ice Wizard
Hog Rider
P.E.K.K.A
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Fireball P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fireball Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Ice Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Fireball Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Fireball Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Bandit
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fireball Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fireball Bandit
Fireball
Electro Wizard Zap Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Bandit
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Bandit
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076