Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Golem Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Night Witch
Giant Snowball
Bats Guards Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Guards Magic Archer Night Witch
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards Night Witch
Royal Delivery
Bats Guards Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Fireball
Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Guards Magic Archer Night Witch
Lightning
Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Guards Baby Dragon Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Guards Baby Dragon Magic Archer Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Rage The Log Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Rage Baby Dragon Golem
Rage
Bats Night Witch
Guards
The Log
Baby Dragon
Golem Bats
Golem
Baby Dragon Night Witch Bats The Log Magic Archer
The Log
Guards Golem Magic Archer
Magic Archer
Golem The Log
Night Witch
Golem Rage

Synergie w obronie 0 9

Bats
Baby Dragon The Log
Rage
Guards
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon
Bats Guards The Log
Golem
The Log
Bats Guards Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Guards The Log Night Witch
Night Witch
The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats The Log Night Witch
Bats Night Witch
Night Witch Bats Guards
The Log
The Log Bats Guards Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Bats Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Baby Dragon The Log Magic Archer
Night Witch
Guards Night Witch
Bats Guards Baby Dragon The Log Magic Archer Night Witch
Bats Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Night Witch Bats Guards The Log
Bats Guards Baby Dragon The Log Magic Archer Night Witch
The Log
Bats Night Witch
Bats Guards Baby Dragon The Log Magic Archer Night Witch
Baby Dragon The Log Bats Guards Magic Archer
Bats Guards Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Baby Dragon The Log Magic Archer
Guards Bats The Log
Guards Bats The Log Night Witch
Guards Night Witch
Bats Baby Dragon Magic Archer
Guards Bats Night Witch
Bats Baby Dragon The Log Magic Archer
Guards
Bats Guards
Guards The Log
Guards Night Witch
Baby Dragon Magic Archer
Guards Bats Baby Dragon The Log Magic Archer Night Witch
Bats Baby Dragon The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Guards The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer
The Log
Bats Guards Night Witch
The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon The Log
Bats Night Witch
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer Night Witch
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Bats Guards
Night Witch
The Log Magic Archer Night Witch
Magic Archer
The Log Magic Archer
Bats Guards Magic Archer Night Witch
Baby Dragon Magic Archer
The Log
Baby Dragon Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer
Bats Guards Baby Dragon The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076