Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Knight Mortar Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Musketeer Hog Rider
Zap
Goblins Mortar
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Knight Mortar Musketeer
The Log
Ice Spirit Goblins Musketeer Hog Rider
Earthquake
Mortar Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblins
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Knight Musketeer Hog Rider
Fireball
Mortar Musketeer Hog Rider
Poison
Mortar Musketeer
Lightning
Knight Mortar Musketeer
Rocket
Mortar Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Mortar Earthquake The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins The Log Knight Earthquake Mortar Musketeer Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins The Log Knight

Synergie w ataku 9 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Hog Rider Goblins Mortar Musketeer
Goblins
Hog Rider Ice Spirit
Knight
Ice Spirit Mortar Musketeer Hog Rider Earthquake The Log
Mortar
Knight Ice Spirit Musketeer Hog Rider The Log
Earthquake
Hog Rider Knight The Log
Musketeer
Knight Hog Rider Ice Spirit Mortar The Log
Hog Rider
Ice Spirit Goblins Knight Earthquake Musketeer The Log Mortar
The Log
Hog Rider Knight Mortar Earthquake Musketeer

Synergie w obronie 3 16

Ice Spirit
Musketeer Goblins Knight Mortar Earthquake The Log
Goblins
Ice Spirit Knight Mortar Musketeer The Log
Knight
Musketeer Ice Spirit Goblins Mortar Earthquake The Log
Mortar
Ice Spirit Goblins Knight Earthquake Musketeer The Log
Earthquake
Ice Spirit Knight Mortar The Log
Musketeer
Ice Spirit Knight The Log Goblins Mortar
Hog Rider
The Log
Musketeer Ice Spirit Goblins Knight Mortar Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Mortar Musketeer The Log
Ice Spirit Goblins Knight Mortar Musketeer The Log
Mortar Goblins Knight Musketeer
Goblins Knight Mortar Musketeer
Earthquake The Log
The Log Goblins Earthquake Musketeer
Musketeer Ice Spirit Mortar
Earthquake Musketeer The Log
Goblins Mortar Musketeer
Knight Ice Spirit Goblins Musketeer
Goblins Knight Earthquake Musketeer The Log
Musketeer
Mortar Ice Spirit Knight Earthquake Musketeer The Log
Ice Spirit Goblins Mortar Earthquake The Log
Knight Mortar
Ice Spirit Mortar The Log
Goblins Knight Mortar Musketeer
Ice Spirit Mortar Goblins Knight Musketeer The Log
Mortar Earthquake The Log Ice Spirit Knight Musketeer
Mortar Musketeer
Goblins Knight Earthquake Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins
Knight Mortar Musketeer The Log
Ice Spirit Goblins Knight Musketeer The Log
Knight Musketeer The Log
Knight Musketeer
Ice Spirit Musketeer
Goblins Knight Musketeer
Knight
Ice Spirit Goblins Knight Mortar The Log
Musketeer
Knight Musketeer
The Log
Knight
Musketeer
Ice Spirit Goblins Knight Mortar Musketeer The Log
Earthquake Musketeer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Mortar Musketeer The Log
Mortar Musketeer The Log
Earthquake The Log
Earthquake Knight Musketeer The Log
Mortar Earthquake The Log
Ice Spirit Musketeer
Mortar Earthquake Musketeer The Log
Earthquake The Log Ice Spirit
The Log Mortar
Goblins Musketeer
Knight Mortar Earthquake Musketeer The Log
Musketeer
Earthquake Knight Mortar Musketeer The Log
Earthquake Mortar Musketeer
Earthquake Mortar Musketeer The Log
Earthquake Mortar Musketeer The Log
Earthquake Mortar Musketeer The Log
Mortar Earthquake
Mortar Earthquake Musketeer The Log
Mortar Earthquake The Log
Earthquake Musketeer The Log
Musketeer The Log
Earthquake Mortar Musketeer The Log
Earthquake The Log Ice Spirit Mortar
Mortar The Log Earthquake Musketeer
Mortar Musketeer The Log
Mortar Musketeer The Log
Musketeer
Ice Spirit Musketeer
Mortar Earthquake Musketeer The Log
Ice Spirit
Earthquake The Log
Earthquake Ice Spirit Musketeer
Musketeer
The Log
Knight Musketeer
The Log Mortar Earthquake Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Musketeer The Log
Musketeer
Mortar Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076