Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Goblin Hut Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Giant Skeleton Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Goblin Hut Night Witch Ram Rider
Zap
Archers Goblin Gang Goblin Hut Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Goblin Hut Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
The Log
Archers Goblin Gang Goblin Hut Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Archers Goblin Gang Goblin Hut
Arrows
Archers Goblin Gang Goblin Hut Night Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Goblin Hut Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Fireball
Archers Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Poison
Archers Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch
Lightning
Goblin Hut Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Rocket
Goblin Hut Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Archers Goblin Gang Electro Wizard Night Witch Goblin Hut Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Archers Goblin Gang Electro Wizard

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Goblin Hut Giant Skeleton Ram Rider
Goblin Gang
Goblin Hut Mirror Giant Skeleton
Goblin Hut
Archers Goblin Gang Mirror Giant Skeleton Ram Rider
Mirror
Goblin Gang Goblin Hut Giant Skeleton Night Witch Ram Rider
Giant Skeleton
Archers Goblin Gang Goblin Hut Mirror Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Giant Skeleton Ram Rider
Night Witch
Mirror Giant Skeleton
Ram Rider
Archers Goblin Hut Mirror Electro Wizard

Synergie w obronie 0 16

Archers
Goblin Gang Goblin Hut Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang
Archers Goblin Hut Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Hut
Archers Goblin Gang Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Mirror
Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch
Giant Skeleton
Archers Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Goblin Gang Goblin Hut Mirror Giant Skeleton Night Witch Ram Rider
Night Witch
Mirror Electro Wizard
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Goblin Gang Goblin Hut Ram Rider Archers Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Goblin Hut Night Witch Goblin Gang Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton
Goblin Gang Archers Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ram Rider Archers Goblin Gang Goblin Hut Night Witch
Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Goblin Hut Night Witch
Goblin Gang Archers Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Archers Goblin Gang Electro Wizard Goblin Hut Giant Skeleton Night Witch Ram Rider
Archers Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Goblin Hut Night Witch Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch
Archers Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Archers Goblin Hut Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Archers Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Goblin Hut Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Archers Goblin Gang
Goblin Gang Giant Skeleton Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Giant Skeleton Goblin Gang Goblin Hut Night Witch Ram Rider
Archers Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Archers Goblin Hut Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard Goblin Hut
Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Hut Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Night Witch Ram Rider
Archers
Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Archers Giant Skeleton Night Witch
Archers Goblin Hut Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Electro Wizard Ram Rider
Goblin Hut Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ram Rider
Archers
Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ram Rider
Archers
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Night Witch
Archers Electro Wizard
Giant Skeleton Night Witch
Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Archers Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Goblin Hut
Night Witch
Night Witch
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Archers Goblin Gang Goblin Hut Night Witch
Archers Electro Wizard Ram Rider
Goblin Gang Electro Wizard
Giant Skeleton
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076