Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Miner Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Miner Ram Rider
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Ram Rider
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Ram Rider
Fireball
Minions Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Firecracker Skeleton Army Miner Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Firecracker Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Miner Mega Knight Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker
Miner Minions Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Firecracker Witch Miner Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Miner Ram Rider Mega Knight
Miner
Minions Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Ram Rider
Minions Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Minions Firecracker Baby Dragon Witch Miner Ram Rider

Synergie w obronie 0 11

Minions
Firecracker Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Minions Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker
Baby Dragon
Minions Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Miner
Mega Knight
Ram Rider
Minions
Mega Knight
Minions Firecracker Baby Dragon Witch Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Minions Firecracker Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Minions
Skeleton Army Witch Minions Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minions Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Minions Ram Rider Firecracker Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Miner Mega Knight
Minions Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Minions Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Minions Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Minions Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Mega Knight Minions Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Minions Firecracker Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Minions Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Firecracker Baby Dragon Miner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Minions Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Minions Witch Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Minions Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Ram Rider
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Minions Firecracker Baby Dragon
Minions Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Miner Ram Rider
Baby Dragon Miner
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Minions Baby Dragon Witch Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Miner Firecracker Ram Rider
Minions
Firecracker Miner Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Miner
Minions Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Minions
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Miner Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Miner Ram Rider Mega Knight
Miner Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Minions Firecracker Witch
Miner Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Minions Skeleton Army Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Miner Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Minions Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Miner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076