Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Skeleton Army Prince Ram Rider Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Wizard Prince Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Prince Wizard Ram Rider Sparky
Wizard
Valkyrie Prince Ram Rider Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Prince
Valkyrie Mega Knight Wizard Ram Rider
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Sparky
Valkyrie Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Valkyrie
Wizard Prince Sparky
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince Inferno Dragon Sparky
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Ram Rider
Sparky
Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Valkyrie Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince Ram Rider Sparky Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Wizard
Valkyrie Ram Rider Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Sparky Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Wizard Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince Ram Rider
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Sparky Prince Inferno Dragon Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Prince Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Prince Sparky
Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Prince Ram Rider Sparky
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight Ram Rider Sparky
Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Sparky Valkyrie Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Prince Sparky
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Valkyrie Prince Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Sparky
Ram Rider
Sparky
Valkyrie Prince Sparky
Wizard Valkyrie Sparky Mega Knight
Wizard Ram Rider
Wizard Sparky
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Prince Sparky
Valkyrie Wizard Prince Ram Rider Sparky
Wizard
Sparky
Prince Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Prince Sparky Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Prince Sparky
Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Prince Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Skeleton Army Prince
Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Sparky
Prince Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076