Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Cannon Cart Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Cannon Cart Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Guards Cannon Cart Ram Rider
Giant Snowball
Wall Breakers Guards Witch Ram Rider
Zap
Wall Breakers Guards Witch Cannon Cart Ram Rider
Barbarian Barrel
Wall Breakers Guards Hunter Witch Cannon Cart
The Log
Wall Breakers Guards Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Wall Breakers Guards Witch
Royal Delivery
Wall Breakers Guards Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider
Fireball
Wall Breakers Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider
Poison
Guards Hunter Witch
Lightning
Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider
Rocket
Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Guards Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers The Log Guards Hunter

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wall Breakers
The Log Mega Knight
Guards
The Log Ram Rider
Hunter
Cannon Cart Ram Rider Mega Knight
Witch
Cannon Cart Ram Rider Mega Knight
Cannon Cart
The Log Hunter Witch Ram Rider
The Log
Cannon Cart Wall Breakers Guards Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Guards Hunter Witch Cannon Cart The Log Mega Knight
Mega Knight
Wall Breakers Hunter Witch The Log Ram Rider

Synergie w obronie 1 12

Wall Breakers
Guards
Hunter Witch Cannon Cart The Log
Hunter
Guards Cannon Cart The Log Ram Rider Mega Knight
Witch
Guards Cannon Cart The Log Mega Knight
Cannon Cart
Guards Hunter Witch
The Log
Guards Hunter Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Hunter The Log
Mega Knight
Hunter Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart The Log Ram Rider
Hunter Witch Cannon Cart The Log Ram Rider Mega Knight
Hunter Witch Ram Rider Mega Knight Cannon Cart
Hunter Witch Guards Cannon Cart Ram Rider Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Guards Hunter Cannon Cart Mega Knight
Hunter Ram Rider Witch
Cannon Cart The Log Ram Rider Mega Knight
Hunter Witch
Guards Hunter Cannon Cart Mega Knight
Guards Witch Hunter Cannon Cart The Log Ram Rider Mega Knight
Hunter Witch Ram Rider
Hunter Mega Knight Guards Witch Cannon Cart The Log Ram Rider
Mega Knight Guards Hunter Witch Cannon Cart The Log
Hunter Cannon Cart Ram Rider Mega Knight
Hunter The Log Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Hunter Witch Cannon Cart
Mega Knight Guards Hunter Witch Cannon Cart The Log Ram Rider
Hunter Witch The Log Guards Cannon Cart Ram Rider Mega Knight
Hunter Cannon Cart Ram Rider
Mega Knight Guards Hunter Witch Cannon Cart The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Witch Cannon Cart
Hunter Cannon Cart The Log Mega Knight
Guards Mega Knight Hunter Witch Cannon Cart The Log Ram Rider
Guards Hunter Mega Knight Cannon Cart The Log Ram Rider
Guards Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider Mega Knight
Hunter Witch Ram Rider
Guards Hunter Witch Cannon Cart Ram Rider
Mega Knight Hunter Cannon Cart
Mega Knight Witch Cannon Cart The Log
Witch Guards
Mega Knight Guards Hunter Witch Cannon Cart
Mega Knight Guards The Log
Cannon Cart Mega Knight Guards Hunter Witch Ram Rider
Witch Cannon Cart Mega Knight
Guards Witch Hunter Cannon Cart The Log
Mega Knight Hunter Witch Cannon Cart The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
The Log Ram Rider
Cannon Cart The Log
Cannon Cart Guards The Log
The Log Mega Knight
Hunter Witch Ram Rider
Witch The Log
The Log Hunter Ram Rider
The Log Ram Rider
Guards
Cannon Cart The Log Ram Rider
Hunter Cannon Cart The Log
Cannon Cart
Cannon Cart The Log
Hunter Witch Cannon Cart The Log
Cannon Cart The Log Mega Knight
Hunter The Log Mega Knight
Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Cannon Cart The Log
The Log Hunter Witch Mega Knight
Witch
The Log Hunter Witch Ram Rider
Witch The Log Ram Rider Mega Knight
The Log
Hunter Witch
Guards Witch
Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Guards Witch Cannon Cart
Hunter Witch Ram Rider
The Log
Hunter Cannon Cart Mega Knight
The Log
Cannon Cart Mega Knight
Guards Witch The Log
Witch
Witch Cannon Cart The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076