Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon Witch
Zap
Cannon Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Valkyrie Witch Magic Archer
The Log
Cannon Witch
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Cannon Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Cannon Witch Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Cannon Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Witch Magic Archer
Cannon
Valkyrie
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch Electro Giant
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon
Electro Giant
Baby Dragon
Magic Archer
Knight Valkyrie

Synergie w obronie 2 14

Arrows
Knight Cannon Valkyrie
Knight
Cannon Magic Archer Arrows Baby Dragon Witch
Cannon
Knight Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer
Valkyrie
Arrows Cannon Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon
Knight Cannon Valkyrie Witch
Witch
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon
Electro Giant
Cannon
Magic Archer
Knight Cannon Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Knight Cannon Valkyrie Witch
Cannon Witch Knight Valkyrie
Cannon Witch Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Cannon Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Cannon Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Cannon Witch
Knight Cannon Valkyrie
Valkyrie Witch Arrows Knight Cannon Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Cannon Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Arrows Cannon Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Cannon
Cannon Electro Giant
Arrows Knight Cannon Valkyrie Witch
Arrows Cannon Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Knight Cannon Magic Archer
Cannon
Valkyrie Arrows Knight Cannon Baby Dragon Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Witch Electro Giant
Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Knight
Knight Cannon Valkyrie Witch
Arrows Electro Giant Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Valkyrie Witch
Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Cannon
Knight Valkyrie Witch
Arrows Valkyrie Electro Giant
Knight Cannon Valkyrie Witch
Cannon Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer
Witch Electro Giant Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Cannon Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Electro Giant Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Arrows Knight Valkyrie Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Knight Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Electro Giant Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer
Witch Electro Giant
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows
Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Electro Giant
Electro Giant Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076