Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Wall Breakers Dark Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Wall Breakers Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince Miner
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Skeleton Army Miner
Zap
Skeletons Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
The Log
Skeletons Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince Miner
Fireball
Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Dark Prince
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Wall Breakers The Log Skeleton Army Miner Dark Prince Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Zap Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Elite Barbarians Miner Wall Breakers Dark Prince The Log
Elite Barbarians
Zap The Log
Wall Breakers
Miner Zap The Log
Skeleton Army
Dark Prince
Zap Miner
The Log
Zap Elite Barbarians Wall Breakers Miner
Miner
Zap Wall Breakers Dark Prince The Log

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log
Zap
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince The Log Miner
Elite Barbarians
Dark Prince Skeletons Zap The Log
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap The Log
Dark Prince
Elite Barbarians Skeletons Zap The Log
The Log
Skeletons Zap Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Miner
Miner
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Zap Dark Prince The Log
Skeleton Army Skeletons Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Dark Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeleton Army The Log Skeletons Zap Dark Prince
Zap
Zap The Log
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Dark Prince Miner
Skeleton Army Skeletons Zap Dark Prince The Log
Zap
Skeleton Army Skeletons Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log
Skeleton Army Zap Dark Prince The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Zap Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince The Log
Zap The Log Dark Prince
Elite Barbarians
Skeleton Army Dark Prince Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Zap Elite Barbarians Dark Prince
Zap Elite Barbarians The Log Miner
Skeleton Army Skeletons Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Zap Elite Barbarians The Log
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Skeletons Zap
Skeleton Army Dark Prince Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Zap Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeletons Skeleton Army
Elite Barbarians Dark Prince
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Skeletons
Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Zap Dark Prince The Log
Zap Elite Barbarians Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Miner
The Log Miner
Dark Prince The Log
Zap Dark Prince The Log
Zap
The Log
The Log Zap
The Log Miner Zap
Elite Barbarians
Miner Zap Dark Prince The Log
Zap
Elite Barbarians The Log Miner
Zap Elite Barbarians The Log
Zap The Log
The Log
Zap Dark Prince The Log
Zap The Log Miner
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Dark Prince
The Log Miner Zap
Zap The Log Miner
Miner Zap The Log
Elite Barbarians Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap The Log Miner
Zap
The Log
Zap Skeleton Army Dark Prince
Zap
The Log
Miner Dark Prince
The Log Zap
Zap
Elite Barbarians Dark Prince
Zap Elite Barbarians The Log
Zap
Zap Dark Prince The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076