Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Firecracker Guards Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie Guards Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Guards Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Guards Skeleton Army
Arrows
Firecracker Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Guards Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Guards Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Guards Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Guards Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Firecracker Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Balloon Electro Wizard
Firecracker
Knight Valkyrie Balloon Inferno Dragon
Valkyrie
Balloon Firecracker Electro Wizard
Guards
Skeleton Army
Balloon
Knight Valkyrie Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Balloon
Inferno Dragon
Firecracker

Synergie w obronie 3 10

Knight
Firecracker Electro Wizard Skeleton Army
Firecracker
Knight Valkyrie Guards Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Electro Wizard
Guards
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Firecracker Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Balloon
Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Firecracker Valkyrie Guards Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Guards Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker
Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Guards Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Guards Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Knight Firecracker Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Knight Firecracker Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie Inferno Dragon
Guards Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Skeleton Army Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker Electro Wizard
Guards Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Guards
Skeleton Army Valkyrie Guards Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Guards
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Guards Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Valkyrie Guards
Firecracker Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Guards
Firecracker Valkyrie
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Guards Electro Wizard
Firecracker Knight Valkyrie Electro Wizard
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Inferno Dragon
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Guards
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Guards Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076