Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Royal Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army
Zap
Bats Archers Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Knight Skeleton Army
The Log
Archers Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Knight Skeleton Army
Fireball
Archers Skeleton Army
Poison
Bats Archers Skeleton Army
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Arrows Knight Skeleton Army Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Mega Knight Zap
Zap
Arrows Bats Archers Knight Royal Giant Mega Knight
Archers
Knight Zap Arrows Royal Giant Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant Archers Knight Mega Knight
Knight
Bats Archers Zap Arrows
Royal Giant
Bats Arrows Zap Archers
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Zap Archers Arrows

Synergie w obronie 4 10

Bats
Knight Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Archers Arrows Knight Skeleton Army
Archers
Knight Zap Skeleton Army Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap Knight
Knight
Bats Archers Zap Arrows Skeleton Army
Royal Giant
Skeleton Army
Zap Archers Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
Skeleton Army Bats Zap Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Archers Knight
Skeleton Army Bats Knight Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Zap Archers Mega Knight
Bats Zap Archers Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Mega Knight
Bats Archers Skeleton Army Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Bats Zap Archers
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Arrows
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Skeleton Army
Arrows Mega Knight Bats Zap Archers Knight Skeleton Army
Zap Arrows Bats Archers Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Archers Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Arrows Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Knight
Knight Skeleton Army Mega Knight
Arrows Bats Zap Archers
Skeleton Army Bats Archers Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Mega Knight Knight
Archers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Archers Knight
Bats Arrows Mega Knight Zap Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap
Archers Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows Knight
Zap Archers Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Archers Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Archers Arrows
Zap Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Bats Archers Skeleton Army
Zap Archers Arrows
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076