Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Lumberjack
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Wizard Lumberjack
The Log
Electro Spirit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball
Wizard Lumberjack
Poison
Wizard
Lightning
Knight Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Wizard Freeze The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap The Log Knight Freeze Lumberjack Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap The Log Knight

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Zap
P.E.K.K.A Electro Spirit Knight Freeze The Log Lumberjack
Knight
Zap Wizard The Log Lumberjack
Wizard
Knight P.E.K.K.A Lumberjack
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Wizard The Log Lumberjack
The Log
Zap Knight P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Electro Spirit Zap Knight Wizard P.E.K.K.A The Log

Synergie w obronie 1 16

Electro Spirit
Zap The Log Lumberjack
Zap
Electro Spirit Knight P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Knight
Zap Wizard The Log Lumberjack
Wizard
Knight Freeze P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Freeze
Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A
The Log Zap Wizard
The Log
P.E.K.K.A Electro Spirit Zap Knight Wizard Lumberjack
Lumberjack
Electro Spirit Zap Knight Wizard Freeze The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard The Log
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Lumberjack Knight Freeze
P.E.K.K.A Lumberjack Knight
P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Freeze The Log Electro Spirit Zap Lumberjack
Electro Spirit Zap Wizard Freeze
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Lumberjack
Knight Lumberjack
Electro Spirit Zap Knight Wizard Freeze The Log Lumberjack
Zap Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Knight Wizard Freeze The Log
Wizard Electro Spirit Zap Freeze P.E.K.K.A The Log Lumberjack
P.E.K.K.A Knight Lumberjack
Zap Freeze P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Wizard Knight P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Spirit Zap Knight Wizard The Log Lumberjack
Zap Wizard Freeze The Log Electro Spirit Knight Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Wizard Electro Spirit Knight P.E.K.K.A The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Wizard The Log Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Lumberjack
Wizard Electro Spirit Zap Freeze
P.E.K.K.A Knight Lumberjack
P.E.K.K.A Knight Lumberjack
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Spirit Knight The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Lumberjack
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Knight Wizard Lumberjack
Wizard
Electro Spirit Zap Knight Freeze P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Electro Spirit Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Freeze The Log
Zap The Log
The Log
Knight Freeze The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Electro Spirit Zap Freeze
Wizard The Log
The Log Zap Wizard Freeze
The Log Zap Wizard
Lumberjack
Zap Knight Wizard The Log
Zap Wizard
Knight The Log
Freeze
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Freeze
Zap Wizard The Log
Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap Freeze The Log Electro Spirit Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Zap Wizard
Zap Electro Spirit Wizard Freeze
Zap Wizard The Log
Zap Electro Spirit Freeze
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Electro Spirit Freeze
Zap Wizard
Freeze
The Log
Knight Wizard Lumberjack
The Log Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Freeze The Log
Zap
Zap Freeze The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076