Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Cannon Firecracker Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Hog Rider
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Knight Cannon Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Earthquake The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem The Log Knight Cannon Firecracker Earthquake Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Golem The Log Knight

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Firecracker Hog Rider Earthquake The Log
Cannon
Firecracker
Knight Hog Rider Ice Golem Earthquake
Ice Golem
Hog Rider Firecracker
Earthquake
Hog Rider Knight Firecracker The Log
Hog Rider
Knight Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
The Log
Hog Rider Knight Earthquake

Synergie w obronie 7 13

Skeletons
Cannon Knight Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
Knight
Cannon Firecracker Skeletons Earthquake The Log
Cannon
Skeletons Knight Ice Golem The Log Firecracker Earthquake
Firecracker
Knight Ice Golem The Log Skeletons Cannon Earthquake
Ice Golem
Cannon Firecracker Skeletons Earthquake The Log
Earthquake
Skeletons Knight Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Hog Rider
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Knight Ice Golem Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Knight Cannon Firecracker The Log
Cannon Skeletons Knight
Cannon Skeletons Knight Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
The Log Skeletons Cannon Firecracker Earthquake
Cannon Firecracker
Earthquake Cannon Ice Golem The Log
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Cannon Firecracker Ice Golem
Skeletons Knight Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
Firecracker
Cannon Skeletons Knight Earthquake The Log
Cannon Firecracker Earthquake The Log
Knight Cannon
Cannon The Log
Skeletons Knight Cannon Firecracker
Cannon Knight Firecracker The Log
Earthquake The Log Knight Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Knight Cannon Firecracker Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Ice Golem
Knight Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Knight Ice Golem The Log
Knight Ice Golem The Log
Skeletons Knight Cannon
Firecracker Skeletons Ice Golem
Skeletons Knight Ice Golem
Knight
Skeletons Knight Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Cannon
Knight
The Log
Skeletons Knight Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker
Skeletons Knight Firecracker Ice Golem The Log
Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
Cannon
Cannon
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log
Earthquake The Log
Earthquake Knight Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Ice Golem
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log Firecracker Ice Golem
The Log Firecracker
Firecracker Knight Earthquake The Log
Firecracker
Earthquake Knight Firecracker Ice Golem The Log
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker Ice Golem The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log
The Log
Earthquake The Log
Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
Firecracker The Log Earthquake
The Log
Firecracker The Log
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Earthquake The Log
Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake
Firecracker
The Log
Knight Firecracker
The Log Firecracker Ice Golem Earthquake
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076