Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ram Rider Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army Ram Rider
Zap
Archers Minions Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Skeleton Army
The Log
Archers Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Minions Skeleton Army Ram Rider
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Ram Rider
Poison
Archers Minions Skeleton Army
Lightning
Knight Ram Rider Monk
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Knight Minions Skeleton Army Fireball Ram Rider Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Knight Minions

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Ram Rider
Knight
Archers Minions Fireball The Log Ram Rider
Minions
Knight Ram Rider
Fireball
Knight The Log Ram Rider
Skeleton Army
The Log
Knight Fireball Ram Rider
Ram Rider
Archers Knight Minions Fireball The Log
Monk

Synergie w obronie 3 11

Archers
Knight Minions Skeleton Army The Log
Knight
Archers Minions Fireball Skeleton Army The Log
Minions
Knight Archers The Log Ram Rider
Fireball
The Log Knight Ram Rider
Skeleton Army
Archers Knight The Log
The Log
Fireball Archers Knight Minions Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Minions Fireball The Log
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball The Log Ram Rider
Skeleton Army Knight Minions The Log Ram Rider Monk
Skeleton Army Ram Rider Archers Knight Minions
Skeleton Army Knight Minions Ram Rider Monk
Fireball Skeleton Army The Log Monk
Fireball Skeleton Army The Log Archers Minions
Minions Ram Rider Archers Fireball
Fireball The Log Ram Rider Monk
Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers
Archers Minions Skeleton Army Knight Fireball The Log Ram Rider
Minions Archers Fireball Ram Rider
Skeleton Army Knight Minions Fireball The Log Ram Rider
Fireball Skeleton Army Minions The Log
Skeleton Army Knight Ram Rider
Skeleton Army Monk Fireball The Log Ram Rider
Knight Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Knight Minions Skeleton Army The Log Ram Rider
The Log Archers Knight Minions Fireball Ram Rider
Ram Rider
Skeleton Army Archers Knight Minions Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Knight The Log Monk
Skeleton Army Knight Minions The Log Ram Rider
Skeleton Army Knight Fireball The Log Ram Rider Monk
Knight Skeleton Army Ram Rider
Fireball Archers Minions Ram Rider Monk
Skeleton Army Archers Knight Minions Fireball Ram Rider
Knight Skeleton Army
Knight Minions Fireball Skeleton Army The Log Monk
Skeleton Army
Knight Minions
Skeleton Army Monk Fireball The Log
Skeleton Army Knight Fireball Ram Rider
Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Archers Knight Minions Fireball The Log Monk
Minions Archers Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log Monk
Fireball Monk The Log Ram Rider
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Minions Ram Rider Monk
Archers The Log
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log Monk Ram Rider
Minions Fireball
Monk Knight Fireball The Log Ram Rider
Fireball Monk Archers
Knight Fireball The Log
Minions Fireball Monk
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Monk Fireball
Minions
Archers Fireball The Log Monk
Fireball The Log Monk
Minions Fireball The Log Monk
Fireball
The Log Monk
Fireball The Log Monk
The Log Fireball
Fireball The Log Ram Rider Monk
Fireball The Log Ram Rider Monk
Fireball The Log
Archers Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball Monk
Fireball The Log Monk
Archers Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Ram Rider Monk
The Log Fireball
Fireball Knight
The Log Fireball
Monk Fireball
Minions Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076