Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Balloon Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Clone Balloon
Giant Snowball
Archers Minions Clone Balloon Little Prince
Zap
Archers Minions Clone Balloon Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Clone Magic Archer Little Prince
The Log
Archers Clone Little Prince
Earthquake
Archers Clone
Arrows
Archers Minions Clone Little Prince
Royal Delivery
Archers Knight Minions Clone Balloon Magic Archer Little Prince
Fireball
Archers Minions Clone Balloon Magic Archer Little Prince
Poison
Archers Minions Clone Balloon Magic Archer Little Prince
Lightning
Knight Balloon Magic Archer Little Prince
Rocket
Balloon Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Clone

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Minions Clone Little Prince Fireball Magic Archer Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Minions Clone

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Balloon
Knight
Archers Minions Balloon Fireball Magic Archer Little Prince
Minions
Knight Clone Balloon
Fireball
Knight Magic Archer Little Prince
Clone
Balloon Minions Magic Archer
Balloon
Knight Clone Archers Minions Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Knight Fireball Clone Balloon
Little Prince
Knight Fireball Balloon

Synergie w obronie 4 3

Archers
Knight Minions
Knight
Archers Minions Magic Archer Little Prince Fireball
Minions
Knight Archers
Fireball
Knight Little Prince
Clone
Balloon
Magic Archer
Knight
Little Prince
Knight Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Magic Archer
Knight Minions
Archers Knight Minions
Knight Minions
Fireball
Fireball Archers Minions Magic Archer
Minions Archers Fireball Magic Archer Little Prince
Fireball Magic Archer
Minions
Knight Archers Little Prince
Archers Minions Knight Fireball Magic Archer
Minions Archers Fireball Magic Archer
Knight Minions Fireball
Fireball Minions Magic Archer
Knight
Fireball
Knight Minions Fireball
Fireball Archers Knight Minions Magic Archer Little Prince
Archers Knight Minions Fireball Magic Archer Little Prince
Archers Knight Minions Fireball Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Archers Knight Magic Archer
Knight Minions
Knight Fireball
Knight
Fireball Archers Minions Magic Archer
Archers Knight Minions Fireball
Knight
Knight Minions Fireball Magic Archer
Knight Minions
Fireball
Knight Fireball
Archers Fireball Magic Archer
Archers Knight Minions Fireball Magic Archer Little Prince
Minions Archers Fireball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Minions Magic Archer
Archers Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Minions Fireball
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Archers Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Minions
Archers Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Little Prince
Minions Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer Little Prince
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Archers Fireball Magic Archer Little Prince
Minions Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Archers Minions Fireball Magic Archer
Fireball Archers Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Minions Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076